[英]Changing the Coordinate System in LibGDX (Java)
LibGDX 有一個坐標系,其中 (0,0) 位於左下角。 (像這張圖片: http : //i.stack.imgur.com/jVrJ0.png )
這讓我頭撞牆,主要是因為我正在移植一個我已經用通常的坐標系(其中 0,0 位於左上角)制作的游戲。
我的問題:有什么簡單的方法可以改變這個坐標系嗎?
如果您使用相機(您應該使用),則更改坐標系非常簡單:
camera= new OrthographicCamera(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
camera.setToOrtho(true, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
如果您使用 TextureRegions 和/或 TextureAtlas,除此之外您需要做的就是調用 region.flip(false, true)。
我們默認使用 y-up 的原因(您可以如上圖所示輕松更改)如下:
libgdx 中我們使用 y-down 的唯一兩個地方是:
同樣,您可以使用相機或一點點矩陣數學輕松地將使用的坐標系更改為您想要的任何坐標系。
只是稍微擴展一下 badlogic 上面所說的內容,如果您使用的是 TextureAtlas(帶有 TextureRegions),除了相機工作之外,您還需要像 badlogic 所說的那樣翻轉它們。 如果您使用的是 TextureAtlas,則可以在加載地圖集后立即使用此代碼:
String textureFile = "data/textures.txt";
atlas = new TextureAtlas(Gdx.files.internal(textureFile), Gdx.files.internal("data"));
// Let's flip all the regions. Required for y=0 is TOP
Array<AtlasRegion> tr = atlas.getRegions();
for (int i = 0; i < tr.size; i++) {
TextureRegion t = tr.get(i);
t.flip(false, true);
}
如果你想隱藏變換,設置一次后不去想它,你可以創建一個繼承你需要的所有功能的類,但在將其傳遞給其父類的函數之前先變換坐標。 不幸的是,這需要很多時間。
您也可以創建一個方法,對整個Coordinate
對象(或您正在使用的任何對象)執行簡單的y' = height - y
變換,並在每次操作之前調用它一次。
有趣的圖形庫,我會說。 我從下面的鏈接中找到了這個評估:
另一個問題是Libgdx 的不同部分使用了不同的坐標系。 有時軸的原點在左下角,y 軸指向上方,有時在精靈的左上角指向下方。 繪制網格時,原點甚至位於屏幕中央。 這導致了相當多的混亂和額外的工作,以將所有內容都放在屏幕上的正確位置。
我剛剛創建了一個擴展SpriteBatch
的類,它覆蓋了添加y = Gdx.graphics.getHeight() - y - height
某些方法。 簡單但有效。
我能夠通過 OrthographicCamera 使用建議的翻轉坐標系正確渲染紋理和字體。 這是我所做的:
private SpriteBatch batch;
private BitmapFont font;
private OrthographicCamera cam;
private Texture tex;
@Override
public void create () {
batch = new SpriteBatch();
font = new BitmapFont(true);
font.setColor(Color.WHITE);
cam = new OrthographicCamera(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
cam.setToOrtho(true, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
tex = new Texture("badlogic.jpg");
}
@Override
public void dispose() {
batch.dispose();
font.dispose();
tex.dispose();
}
@Override
public void render () {
cam.update();
batch.setProjectionMatrix(cam.combined);
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.begin();
font.draw(batch, "Test", 50, 50);
batch.draw(tex, 100, 100, tex.getWidth(), tex.getHeight(), 0, 0, tex.getWidth(), tex.getHeight(), false, true);
batch.end();
}
需要注意的重要事項是:
現在我們將看看我今晚晚些時候是否會回到這里進行編輯以解決所有其他問題或發現。
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