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[英]Why is libgdx SpriteBatch/BitmapFont breaking Texture.bind?
[英]How can I avoid libgdx SpriteBatch/BitmapFont breaking Texture.bind?
Gdx.gl10.glPushMatrix();
Gdx.gl10.glTranslatef(center.x, center.y, 0);
Gdx.gl10.glRotatef(0, 0, 1, angle * 360f / (2f * (float)Math.PI));
texture.bind();
mesh.render(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP);
Gdx.gl10.glPopMatrix();
...這里有一些代碼可以繪制一些文字:
spriteBatch.begin();
spriteBatch.setColor(1, 1, 1, 1);
float fps = 1f / Gdx.graphics.getDeltaTime();
font.draw(spriteBatch, "fps: " + fps, 0, 50);
spriteBatch.end();
第一位代碼一幀一幀地工作,直到第二位代碼運行。 之后,第一位的三角形條帶僅使用最新的glMaterial渲染。 知道為什么會這樣嗎? 我應該怎么做才能將兩種材質保持在繪圖中(網格及其精靈紋理的'紋理',應該是不同的)?
SpriteBatch#end()
有禁止混合和紋理,因為它假定在呼叫干凈GL狀態上下文SpriteBatch#begin()
和還原的清潔狀態上下文SpriteBatch#end()
在您的情況下,您只需在渲染網格之前通過glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D)
啟用紋理。
如有疑問,請查看SpriteBatch javadocs,它會告訴您它所做的GL狀態更改。
我遇到了同樣的問題,我的解決方案是將活動紋理設置回GL_TEXTURE0,然后讓SpriteBatch(或者在我的情況下為scene2d)做它的東西:
Gdx.gl20.glActiveTexture(GL20.GL_TEXTURE0);
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