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為什么libgdx SpriteBatch / BitmapFont會破壞Texture.bind?

[英]Why is libgdx SpriteBatch/BitmapFont breaking Texture.bind?

我正在使用libgdx為Android編寫游戲。 這是一些繪制紋理環面的代碼:

Gdx.gl10.glPushMatrix();
Gdx.gl10.glTranslatef(center.x, center.y, 0);
Gdx.gl10.glRotatef(0, 0, 1, angle * 360f / (2f * (float)Math.PI));
texture.bind();
mesh.render(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP);
Gdx.gl10.glPopMatrix();

...這里有一些代碼可以繪制一些文字:

spriteBatch.begin();
spriteBatch.setColor(1, 1, 1, 1);
float fps = 1f / Gdx.graphics.getDeltaTime();
font.draw(spriteBatch, "fps: " + fps, 0, 50);
spriteBatch.end();

第一位代碼一幀一幀地工作,直到第二位代碼運行。 之后,第一位的三角形條帶僅使用最新的glMaterial渲染。 知道為什么會這樣嗎?

更新:解決了! 事實證明SpriteBatch.end()調用glDisable(GL_TEXTURE_2D)。 只是閱讀源...

它實際上也是在Javadocs中也是如此。 經驗法則:連接到OpenGL ES的所有libgdx類都將更改最小狀態量,並且很可能不會重置事物,因為查詢狀態的GL代價很高。

我遇到了同樣的問題,我的解決方案是將活動紋理設置回GL_TEXTURE0,然后讓SpriteBatch(或者在我的情況下為scene2d)做它的東西:

Gdx.gl20.glActiveTexture(GL20.GL_TEXTURE0);

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