[英]How to copy content from hidden canvas to visible canvas?
將畫布從緩沖畫布復制到頁面上的畫布時遇到一些困難。 到目前為止,我已經構建了一個Render對象,一個Level對象,並且我有主游戲循環(當前只是一個啟動功能)。
我能夠很好地在Render對象中寫入緩沖畫布(如果我添加了document.body.append()語句,畫布成功地將其附加到具有必要內容的文檔中),但是我無法從緩沖畫布復制到我的主畫布。 請參閱下面的代碼片段:
function Renderer(bufferWidth, bufferHeight) {
var c=document.createElement('canvas');
var ctx=c.getContext('2d');
c.width=bufferWidth;
c.height=bufferHeight;
this.getBufferContext = function() { return ctx; };
this.getBufferElement = function() { return c; };
this.drawToCanvas = function(canvasCtx) {
canvasCtx.drawImage(c,0,0);
};
}
var c = document.getElementById('mycanvas');
var ctx = c.getContext('2d');
var render = new Renderer(c.width, c.height);
var level1 = new Level('images/imagequality.png');
level1.Draw(render.getBufferContext());
render.drawToCanvas(ctx);
請注意,Renderer在一個單獨的文件中,並使用HTML頁面中的腳本標簽加載。
如前所述,drawToCanvas()函數似乎無法成功將數據從一個畫布復制到另一個畫布。 附加我的源畫布會確認它包含預期的數據。
編輯:我在下面列出了我的等級代碼。
function Level(mapname) {
var map=new Image();
map.src=mapname;
this.Draw = function(renderer) {
map.onload = function() { renderer.drawImage(map,0,0); };
};
}
我有個好消息,但我有個壞消息。
好消息是您在此處顯示的代碼可以正常工作,此處100%是演示: http : //jsbin.com/upatij/edit#javascript,html,live
壞消息:這意味着您的級別代碼中的某些內容已損壞,因為我的存根級別代碼可以在您的框架中正常工作... :-(
存根級別:
function Level() {
this.Draw = function(xxctx) {
for (var i = 0; i < 30; i++) {
xxctx.moveTo(10 + (i * 40 % 300), 10 + (parseInt(i / 6, 10) * 40));
xxctx.lineTo(40 + (i * 40 % 300), 40 + (parseInt(i / 6, 10) * 40));
xxctx.moveTo(40 + (i * 40 % 300), 10 + (parseInt(i / 6, 10) * 40));
xxctx.lineTo(10 + (i * 40 % 300), 40 + (parseInt(i / 6, 10) * 40));
}
xxctx.stroke();
};
}
祝好運! -ck
查看您的級別代碼后:
問題是同步性之一,您在這里使用類通過欺騙性的命名向您隱藏了問題,因為您的Level.Draw根本不是繪制函數……讓我為您解開包裝:
var c = document.getElementById('mycanvas');
var ctx = c.getContext('2d');
// var render = new Renderer(c.width, c.height);
var Renderer_c = document.createElement('canvas');
var Renderer_ctx = Renderer_c.getContext('2d');
document.body.appendChild(Renderer_c); //added to show
Renderer_c.width = c.width;
Renderer_c.height = c.height;
// var level1 = new Level('images/imagequality.png');
var map = new Image();
document.body.appendChild(map); //add to show
map.src = 'http://th06.deviantart.net/fs71/150/i/2011/255/9/5/omnom_upside_down_by_earnurm-d49pjnl.png';
console.log('at ' + 1);
// level1.Draw(render.getBufferContext());
map.onload = function() {
console.log('at ' + 3);
//this happens async:
alert('drawing now!');
Renderer_ctx.drawImage(map,0,0);
};
console.log('at ' + 2);
// render.drawToCanvas(ctx);
ctx.drawImage(Renderer_c, 0, 0);
如果運行該代碼,您會看到在onload
的那一刻,其他所有內容都已執行,您將注意到控制台將如何讀取:
at 1
at 2
at 3
因此,當alert('drawing now!');
被執行...
// render.drawToCanvas(ctx);
ctx.drawImage(Renderer_c, 0, 0);
將已經運行...基本上,您的Draw()
函數實際上是一個異步“加載”。 不幸的是,您當前的概念化無效。 您的Draw()
函數必須是這樣的異步對象:
function Level(mapname) {
var map=new Image();
document.body.appendChild(map); //add to show
map.src=mapname;
this.asyncDraw = function(renderer, onComplete) {
map.onload = function() {
renderer.drawImage(map,0,0);
onComplete();
};
};
}
然后在您的示例中應像下面這樣調用該函數:
level1.asyncDraw(render.getBufferContext(), function() {
render.drawToCanvas(ctx);
});
我可能應該繼續說這種類型的異步性使HTML5游戲編程有些棘手,因為您實際上必須拋出“ Loading ...”微調框,並避免進入渲染循環,直到所有“資源”都加載完畢。 實際上,您需要“就緒”的概念,例如。 Load(fOnReady)
和Draw(ctx)
而不是asyncDraw(ctx, fOnReady)
...
更新的jsbin在這里: http ://jsbin.com/upatij/2/edit
希望這對您有幫助-ck
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