[英]volume rendering (using glsl) with ray casting algorithm
我正在使用光線投射算法學習體繪制。 我在這里找到了一個很好的演示和tuturial。 但問題是我有一個ATI顯卡而不是nVidia,這讓我無法在演示中使用cg着色器,因此我想將cg着色器更改為glsl着色器。 我已經閱讀了OpenGL的紅皮書(第7版),但不熟悉glsl和cg。 有沒有人可以幫我改變演示中的cg着色器到glsl? 或者是否有任何材料可以使用光線投射進行最簡單的體積渲染演示(當然在glsl中)。 這是演示的cg着色器。 它可以在我朋友的nVidia顯卡上運行。 令我困惑的是,我不知道如何將cg的入口部分翻譯成glsl,例如:
struct vertex_fragment
{
float4 Position : POSITION; // For the rasterizer
float4 TexCoord : TEXCOORD0;
float4 Color : TEXCOORD1;
float4 Pos : TEXCOORD2;
};
更何況,我可以編寫一個程序將2個紋理對象與2個紋理單元綁定到着色器,前提是我在繪制屏幕時分配兩個texcoord,例如
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1.0, 0.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1.0, 0.0);
在演示中,程序將綁定到兩個紋理(一個2D用於backface_buffer
一個3D用於volume texture
),但只有一個紋理單元,如glMultiTexCoord3f(GL_TEXTURE1, x, y, z);
我認為GL_TEXTURE1
單元用於體積紋理,但是哪一個(紋理單元)用於backface_buffer
? 據我所知,為了在着色器中綁定紋理obj,我必須得到一個紋理單元來綁定例如:
glLinkProgram(p);
texloc = glGetUniformLocation(p, "tex");
volume_texloc = glGetUniformLocation(p, "volume_tex");
stepsizeloc = glGetUniformLocation(p, "stepsize");
glUseProgram(p);
glUniform1i(texloc, 0);
glUniform1i(volume_texloc, 1);
glUniform1f(stepsizeloc, stepsize);
//When rendering an object with this program.
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, backface_buffer);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, volume_texture);
該程序編譯良好,鏈接好。 但我只得到所有三個位置的-1(texloc,volume_texloc和stepsizeloc)。 我知道它可能會被優化。 有人可以幫我翻譯cg着色器到glsl着色器嗎?
編輯:如果您對使用glsl的現代OpenGL API實現(C ++源代碼)感興趣: Volume_Rendering_Using_GLSL
頂點着色器
void main()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;
//gl_FrontColor = gl_Color;
gl_TexCoord[2] = gl_Position;
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord1;
gl_TexCoord[1] = gl_Color;
}
片段着色器
uniform sampler2D tex;
uniform sampler3D volume_tex;
uniform float stepsize;
void main()
{
vec2 texc = ((gl_TexCoord[2].xy/gl_TexCoord[2].w) + 1) / 2;
vec4 start = gl_TexCoord[0];
vec4 back_position = texture2D(tex, texc);
vec3 dir = vec3(0.0);
dir.x = back_position.x - start.x;
dir.y = back_position.y - start.y;
dir.z = back_position.z - start.z;
float len = length(dir.xyz); // the length from front to back is calculated and used to terminate the ray
vec3 norm_dir = normalize(dir);
float delta = stepsize;
vec3 delta_dir = norm_dir * delta;
float delta_dir_len = length(delta_dir);
vec3 vect = start.xyz;
vec4 col_acc = vec4(0,0,0,0); // The dest color
float alpha_acc = 0.0; // The dest alpha for blending
float length_acc = 0.0;
vec4 color_sample; // The src color
float alpha_sample; // The src alpha
for(int i = 0; i < 450; i++)
{
color_sample = texture3D(volume_tex,vect);
// why multiply the stepsize?
alpha_sample = color_sample.a*stepsize;
// why multply 3?
col_acc += (1.0 - alpha_acc) * color_sample * alpha_sample*3 ;
alpha_acc += alpha_sample;
vect += delta_dir;
length_acc += delta_dir_len;
if(length_acc >= len || alpha_acc > 1.0)
break; // terminate if opacity > 1 or the ray is outside the volume
}
gl_FragColor = col_acc;
}
如果你看到cg的原始着色器 ,那么cg和glsl之間只有一點差別。 將演示翻譯成glsl版本最困難的部分是opengl中的cg函數,例如:
param = cgGetNamedParameter(program, par);
cgGLSetTextureParameter(param, tex);
cgGLEnableTextureParameter(param);
封裝紋理單元和多紋理激活(使用glActiveTexture
)和去激活的過程,這在本演示中非常重要,因為它使用固定管道以及可編程管道。 這是在Peter Triers GPU光線播放教程中演示的main.cpp函數void raycasting_pass()
中更改的關鍵段:
function raycasting_pass
void raycasting_pass()
{
// specify which texture to bind
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
GL_TEXTURE_2D, final_image, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glUseProgram(p);
glUniform1f(stepsizeIndex, stepsize);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glEnable(GL_TEXTURE_3D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, volume_texture);
glUniform1i(volume_tex, 1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, backface_buffer);
glUniform1i(tex, 0);
glUseProgram(p);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
drawQuads(1.0,1.0, 1.0); // Draw a cube
glDisable(GL_CULL_FACE);
glUseProgram(0);
// recover to use only one texture unit as for the fixed pipeline
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glDisable(GL_TEXTURE_3D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
}
而已。
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