[英]Materials in OpenGL-ES affecting other textures
我在使用 OpenGL-ES (1.0) for android 時遇到了一個問題,我無法解決這個問題。 我有多個 3D 對象通過 OpenGL-ES 顯示,我決定使用以下方法提供一些材料:
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_... , ... , 0);
對於我正在繪制的每個對象,我都會這樣做:
gl.glPushMatrix();
*make some adjustment to object*
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_AMBIENT, ambient, 0);
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_DIFFUSE, diffuse, 0);
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SPECULAR, specular, 0);
gl.glPopMatrix();
其中“環境”、“漫反射”和“鏡面反射”對於每個對象都是獨一無二的。
結果是,如果我在一種材料中使用更多的紅色環境,這將影響另一個可見對象也顯示為紅色。
如下所示,左側的三個對象中的兩個設置為在其材質中獲得更多的紅色環境。 右邊的材料不應該發光,因為它的材料沒有但仍然發光。 (圖片顯然稍作修改以使其更清晰)。
我使用的每個對象都有自己的材質類,其中包含有關其材質的信息。
知道我遺漏了什么,或者這就是材質在 OpenGL 中的實際工作方式嗎?
(我使用一個方向燈照亮整個場景)
編輯:為了更清楚地說明這一點,影響其他對象的不僅僅是環境顏色,例如,如果一個對象的材質在環境、鏡面反射和漫反射中的所有顏色都為 0.2,那么它接近另一個具有更高值的物體,例如鏡面反射,第一個物體也會更加明亮。
編輯2:
這是繪制所有對象的功能
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
Enumeration<String> key = objects.keys();
while (key.hasMoreElements())
{
String k = key.nextElement();
if(objects.get(k).visible)
{
gl.glPushMatrix();
try
{
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texturemanager._tm.get(k.trim())
.getTexture()[filter]);
}
catch(Exception e){};
adjust(gl, objects.get(k));
objects.get(k).draw(gl, 1);
gl.glPopMatrix();
}
}
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
在對象類中繪制時發生的事情如下
protected void draw(GL10 gl, int filter)
{
updatePhysics();
bounds.center.set(this);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, data.vertexBuffer);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, data.textureBuffer);
gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, data.normalBuffer);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, data.numIndices,
GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, data.indicesBuffer);
}
調整(GL,objects.get(k)); 導致跟隨
// rotating, translating and scaling object
if (obj.blend)
{
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
} else
{
gl.glDisable(GL10.GL_BLEND);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
}
if(obj.enableMaterial)
{
obj.getMaterial().enable(gl);
}
哪里obj.getMaterial().enable(gl); 將是對象的材料。 以下是我的材料類
public void enable(GL10 gl)
{
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_AMBIENT, ambient, 0);
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_DIFFUSE, diffuse, 0);
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SPECULAR, specular, 0);
gl.glMaterialf(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SHININESS, shininess);
}
環境、漫反射、鏡面反射和光澤度的變量設置如下
public void setAmbient(float r, float g, float b, float a)
{
ambient[0] = r;
ambient[1] = g;
ambient[2] = b;
ambient[3] = a;
}
那么如果您有一個“enableMaterial”為假的對象會發生什么? 你有沒有重置材料? 似乎它仍將應用於任何未來的對象。
聲明:本站的技術帖子網頁,遵循CC BY-SA 4.0協議,如果您需要轉載,請注明本站網址或者原文地址。任何問題請咨詢:yoyou2525@163.com.