[英]How to rotate a object on axis world three.js?
是否可以以世界軸而不是對象軸進行旋轉?
我需要對一個對象進行一些旋轉,但是在第一次旋轉之后,我無法像我想要的那樣進行其他旋轉。
如果無法在世界軸上進行旋轉,我的第二個選擇是在第一次旋轉后重置軸。 有這個功能嗎?
我不能使用object.eulerOrder
因為當我在一些旋轉后設置object.eulerOrder="YZX"
時它會改變我的對象的方向。
更新:三 - 0.125.2
const THREE = require("three");
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1,
1000
);
camera.position.z = 5;
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1, 4, 4, 4);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0x628297,
wireframe: true
});
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
// select the Z world axis
const myAxis = new THREE.Vector3(0, 0, 1);
// rotate the mesh 45 on this axis
cube.rotateOnWorldAxis(myAxis, THREE.Math.degToRad(45));
function animate() {
// rotate our object on its Y axis,
// but notice the cube has been transformed on world axis, so it will be tilted 45deg.
cube.rotation.y += 0.008;
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
這是一個小的變化。 用 r56 測試。
THREE.Object3D._matrixAux = new THREE.Matrix4(); // global auxiliar variable
// Warnings: 1) axis is assumed to be normalized.
// 2) matrix must be updated. If not, call object.updateMatrix() first
// 3) this assumes we are not using quaternions
THREE.Object3D.prototype.rotateAroundWorldAxis = function(axis, radians) {
THREE.Object3D._matrixAux.makeRotationAxis(axis, radians);
this.matrix.multiplyMatrices(THREE.Object3D._matrixAux,this.matrix); // r56
THREE.Object3D._matrixAux.extractRotation(this.matrix);
this.rotation.setEulerFromRotationMatrix(THREE.Object3D._matrixAux, this.eulerOrder );
this.position.getPositionFromMatrix( this.matrix );
}
THREE.Object3D.prototype.rotateAroundWorldAxisX = function(radians) {
this._vector.set(1,0,0);
this.rotateAroundWorldAxis(this._vector,radians);
}
THREE.Object3D.prototype.rotateAroundWorldAxisY = function(radians) {
this._vector.set(0,1,0);
this.rotateAroundWorldAxis(this._vector,radians);
}
THREE.Object3D.prototype. rotateAroundWorldAxisZ = function(degrees){
this._vector.set(0,0,1);
this.rotateAroundWorldAxis(this._vector,degrees);
}
最后三行只是為了重新同步矩陣中的參數(position,rotation)
......我想知道是否有更有效的方法來做到這一點......
在 r59 附近的某個地方,這變得容易多了(圍繞 x 旋轉):
bb.GraphicsEngine.prototype.calcRotation = function ( obj, rotationX)
{
var euler = new THREE.Euler( rotationX, 0, 0, 'XYZ' );
obj.position.applyEuler(euler);
}
來自@Neil 的更新答案(在r98
上r98
)
function rotateAroundWorldAxis(obj, axis, radians) {
let rotWorldMatrix = new THREE.Matrix4();
rotWorldMatrix.makeRotationAxis(axis.normalize(), radians);
rotWorldMatrix.multiply(obj.matrix);
obj.matrix = rotWorldMatrix;
obj.setRotationFromMatrix(obj.matrix);
}
@acarlon 您的回答可能剛剛結束了一周的沮喪。 我已經改進了你的功能。 這是我的變體。 我希望這可以為其他人節省我花費 20 多個小時來解決這個問題的時間。
function calcRotationAroundAxis( obj3D, axis, angle ){
var euler;
if ( axis === "x" ){
euler = new THREE.Euler( angle, 0, 0, 'XYZ' );
}
if ( axis === "y" ){
euler = new THREE.Euler( 0, angle, 0, 'XYZ' );
}
if ( axis === "z" ){
euler = new THREE.Euler( 0, 0, angle, 'XYZ' );
}
obj3D.position.applyEuler( euler );
}
function calcRotationIn3D( obj3D, angles, order = 'XYZ' ){
var euler;
euler = new THREE.Euler( angles.x, angles.y, angles.z, order );
obj3D.position.applyEuler( euler );
}
這在 r91 中非常有效。 希望能幫助到你。
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