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GL_FLOAT 和 GL_LUMINANCE 的線性插值?

[英]Linear interpolation with GL_FLOAT and GL_LUMINANCE?

我在iPad 3.顯影使用OpenGL ES 2.0應用程式我試圖從切換GL_UNSIGNED_BYTE調用時glTexImage2D()GL_FLOAT為“ type ”,用GL_LUMINANCE為“ internalFormat ”和“ format ”參數。 (以前的GL_RGBA

問題:線性插值現在不存在了。 當你放大時,它非常像素化而不是平滑,就像線性插值一樣。 我需要切換到GL_RGBA而不是GL_LUMINANCE嗎? 使用GL_LUMINANCE是否會自動禁用插值?

在我的着色器中,我開始於:

highp vec4 tex = texture2D(Texture, TexCoordOut);

就像我之前使用GL_UNSIGNED_BYTE時所做的那樣。 TexCoordOut是頂點着色器的插值輸出。 為什么在切換到亮度和浮動后不再進行插值?

ps我打電話:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

就在glTexImage2D()之前,但我的印象是這些調用在 OpenGL ES 2.0 下無論如何都不起作用。

我只記得:當使用 GL_FLOAT 時,GL_LINEAR 在 OpenGL ES 2.0 上不可用,除非支持 GL_OES_texture_float_linear 擴展,它在 iPad 3 及更早版本上不可用。

由於支持 GL_OES_texture_half_float_linear 擴展名,我將不得不考慮使用它。

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