[英]Segmentation fault while using SDL
[求助]我正在關注這個教程(視頻) ,我就在這一刻。 編譯時我沒有遇到任何問題,但是當它運行程序時,它只是閃爍一秒鍾然后關閉。 所以,我運行調試,我發現從分割故障SDL_DisplayFormat
我load_image
功能,當我評論過線,我加載它工作正常圖像,但我無法找到問題的原因。
[解決方案]我沒有填寫.bmp文件,這就是SDL_DisplayFormat不起作用的原因。 一旦提交了繪圖,一切都開始起作用了。
這是我的代碼:
#include "game.h"
/*TODO
*stworzyć plik z blokami "blocks.bmp"
*stworzyć plik z tlem "background.bmp"
*uzywac jako tla do obrazkow 000,255,255
*
*/
game::game()
{
//zaladowanie ekranu
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
screen = SDL_SetVideoMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGTH, 32, SDL_SWSURFACE);
//ladowanei obrazkow
//ustawianie polozenia i rozmiaru kamery
camera.x = camera.y = 0;
camera.w = SCREEN_WIDTH;
camera.h = SCREEN_HEIGTH;
//inicjalizacja kierunku w kotrym sie poruszamy
direction[0] = direction[1] = 0;
running = true;
block = (load_image("blocks.bmp"));
background = (load_image("background.bmp"));
}
game::~game()
{
SDL_FreeSurface(block);
SDL_FreeSurface(background);
SDL_Quit();
}
SDL_Surface* game::load_image (const char* filename)
{
SDL_Surface* tmp = SDL_LoadBMP(filename);
SDL_Surface* tmp2 = SDL_DisplayFormat(tmp);
//do odkomentowania kolorkey na razie zeby sprawdzac kolizje
// SDL_SetColorKey(tmp2, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(screen->format, 0x00, 0xff, 0xff)
SDL_FreeSurface(tmp);
return tmp2;
}
void game::handleEvents()
{
SDL_Event event;
while(SDL_PollEvent(&event))
{
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
running = false;
return;
case SDL_KEYDOWN:
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_LEFT:
direction[0] = 1;
break;
case SDLK_RIGHT:
direction[1] = 1;
break;
}
break;
case SDL_KEYUP:
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_LEFT:
direction[0] = 0;
break;
case SDLK_RIGHT:
direction[1] = 0;
break;
}
break;
}
}
}
void game::start()
{
while(1)
{
handleEvents();
SDL_Flip(screen);
}
}
一個建議:提供完整的,最少的代碼,包括編譯指令。 你的沒有main()函數,也沒有類定義(game.h)。 在重新構建並在調試器中運行它之后,我發現第一個SDL_LoadBMP()返回NULL(也許這與你的相同,但這里肯定是我沒有相應文件的情況),所以我沒有線索如果你有同樣的問題。
現在,您可以嘗試解決此問題的方法是檢查返回值。 在這種情況下,試試這個:
SDL_Surface* tmp = SDL_LoadBMP(filename);
if(!tmp)
throw std::runtime_error("SDL_LoadBMP() failed");
使用unique_ptr或一些自定義包裝類也是一個很好的建議,以免泄漏資源。
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