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AGAL seq操作碼適用於硬件,但不適用於軟件仿真(兩者的浮點數比較不同?)

[英]AGAL seq opcode works on hardware, but doesn't on software emulation (float number comparison is different on both?)

來自docs: seq set-if-equal destination = source1 == source2? 分量為1:0 我尚未徹底測試它,但到目前為止,我的片段着色器在兩台機器(台式機)上工作,其中context3D初始化成功為DirectX,但在閃存回退到軟件渲染的機器上不 ...

將位置傳遞到AGAL中的片段着色器

[英]Pass position to fragment shader in AGAL

我正在嘗試與AGAL配合使用。 我設置了一個全屏四邊形,以使用着色器程序進行繪制,但是遇到了無法解釋的問題。 我有這些頂點 這對程序有效 但是,這不是 關於為什么我必須通過va1傳遞相同的值以及為什么頂點僅具有三個coordiante時為什么不起作用的任何線索? ...

2015-05-29 18:03:27   1   87    stage3d / agal  
將平移應用於頂點的正確方法

[英]Proper way to apply translation to vertices

我有簡單的頂點着色器: 和片段着色器: 我將這些頂點傳遞給它: 結果三角形看起來像我預期的那樣。 現在,我想對結果三角形應用一些平移。 我已經聲明了一個矩陣,調用appendTranslation(0.2, 0, 0)並將其傳遞給頂點着色器。 問題在於三角形保持在相 ...

AGAL寄存器“包含” 3D向量時如何加減?

[英]How do AGAL registers get added or subtracted when they 'contain' 3D vectors?

我正在努力為正在開發的太空游戲中的行星環添加陰影。 為此,我需要計算圓柱(行星的陰影)與平面(環的網格)相交的位置。 我無法查看'sub'和'add'操作碼如何處理寄存器的每個組件,這使我受阻。 在此頁面http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/a ...

具有硬件支持的minko骨骼動畫會導致錯誤#3659:AGAL驗證失敗

[英]minko bone animation with hardware support causes Error #3659: AGAL validation failed

我更新了minko as3代碼,使其在標准配置文件(而不是基線)上運行,並且我擁有一個我知道的動畫網格,具有185個頂點常量,標准上允許的最大數量為250,但是我一直在獲取[trace]錯誤:錯誤#3659:AGAL驗證失敗:常量程序索引超出了頂點程序令牌1處源操作數1的范圍。 我對藻類的 ...

Starling擴展的漸變陰影用於照明

[英]Gradient shadow for Starling extension for lighting

告訴我如何擁有它http://devsbook.com/est.jpg來獲得它http://devsbook.com/est2.jpg在網站winxalex.blogspot.com->漸變陰影過濾器-starling上找到了一個示例。 HTML,但我不能使用它。 感謝你 該基礎陰 ...

為什么AGAL着色器需要及時編譯?

[英]Why do AGAL shaders need to be compiled just-in-time?

Flash Player 11引入了AGAL統一着色器匯編語言 ,該語言能夠透明地向Flash開發人員編譯成OpenGL GLSL着色器和DirectX HLSL着色器。 幾乎每個使用AGAL的程序都與AGALMiniAssembler (用AS3編寫)打包在一起,它將AGAL源代碼作為字 ...

AGAL未記錄的操作

[英]AGAL undocumented ops

而在來源為AGALMiniAssembler類一眼,我注意到的操作碼屈指可數似乎沒有被記錄任何地方- ifz , eif , brk ,和一堆其他的-和什么樣子無證紋理采樣標記- 3d , centroid , single和depth 。 這些有效,未記錄的操作和標志嗎? 是否考慮將它們未 ...

渲染到紋理不起作用

[英]Render to texture not functioning

我正在嘗試測試Stage3D的setRenderToTexture函數,但是我的測試代碼未提供任何輸出。 我希望有人能告訴我原因-我幾乎已經嘗試了所有方法來使此工作正常。 我創建的代碼如下: 編輯:我注意到更改空白位圖的顏色確實會更改最終輸出的顏色-它正在顯示,但是沒有向其渲染正方形 ...

Stage3D,AGAL-頂點和紋理的坐標系

[英]Stage3D, AGAL - vertices' and textures' coordinate systems

我一直在嘗試使用更復雜的着色器,並且遇到了頂點着色器和紋理采樣器使用的坐標系問題。 簡而言之:它們似乎沒有任何意義,當嘗試對其進行測試時,我最終得到的結果不一致。 更糟的是,互聯網幾乎沒有記錄文檔的方式,我發現的大多數信息似乎都希望我知道它是如何工作的。 我希望有人可以澄清以下內容: ...

Stage3D功能

[英]Stage3D function

我一直在學習有關stage3D的知識,並且正在嘗試首次渲染某些東西。 在此程序執行過程中,沒有運行時錯誤出現,但是我沒有看到任何輸出...我的代碼如下(必要時帶有注釋) 我已將此與幾個在線示例進行了比較,但沒有發現差異。 我在想可能有某些設置我正在忽略,或者要求我丟失了……但是我迷路 ...

AGAL-Optcode NRM-將向量歸一化為大小1-為什么使用向量?

[英]AGAL - Optcode NRM - normalize the vector to size 1 - why it is used?

各位晚上好! 我有一個示例代碼,我試圖理解: 盡管我無法想象大多數操作(我試圖在紙上進行所有計算以便理解程序的含義-我想這是可能的),但NRM optcode令我最困惑。 我不明白我們為什么這樣做。 我發現每個向量的長度從0,0,0到其坐標。 歸一化向量的長度為1。這對計算有 ...

AGAL-剪切空間M44 op,va0,vc0的位置

[英]AGAL - position to clip space M44 op, va0,vc0

M44 op,va0,vc0-是什么意思? 這是頂點着色器的第一行。 我看到了很多次,但是我不明白以下內容:Vc0-空的3d矩陣-對象的位置Va0-頂點坐標 為什么要在矩陣上相乘矢量? 先感謝您! ...

AGAL Opcode mul和dp4

[英]AGAL Opcode mul and dp4

我正在嘗試深入研究AGAL代碼,並提出一些對我來說很有趣的問題。 第一個問題是關於mul和dp4操作碼 如果我是對的,那么mul會執行以下操作 dp4 ft0, ft0, ft5與mul相同,但是您可以使用其他組件順序來更改順序,例如ft0.argb ? 先感謝您! ...

Stage3D中的陰影投射着色器

[英]Shadow-casting shaders in Stage3D

我一直在使用AGAL頂點和片段着色器進行大量工作。 我已經正確點亮了單個對象(包括鏡面着色),但我想讓對象在其他對象上投射陰影。 我已經在網上看了,但我認為大多數直接使用AGAL的人都建立了自定義的Stage3D庫,並且陰影投射解決方案似乎不屬於公共領域。 有人願意改變嗎? 我想知道如 ...

反射光以進行3D鏡面反射的邏輯

[英]Logic of reflecting light for 3D specular reflections

我正在嘗試在Stage3D游戲中添加鏡面反射,並且它可以正常工作,但是我認為我對實際反射階段發生的數學沒有足夠的了解。 我有一個傳入的光矢量,並且我的臉正常。 我知道如何處理所得的反射向量(先進行歸一化,然后再將歸一化向量指向播放器“相機”的點積進行歸一化),但是AGAL操作碼如何將原始光 ...

agal tex的語法是什么?

[英]what's the agal tex syntax?

這是我讀過的語法 tex選項卡-在a的坐標處對b中的紋理(應該是fs寄存器之一)進行采樣,將所得顏色放入t中。 但是在一些開源項目代碼中,我發現有人這樣寫了tex: 和這個 這真的讓我對我可以放入<>的東西感到困惑,似乎沒有訂購要求 謝謝你的提 ...

如何實現紋理的運行時壓縮?

[英]how to implement the runtime compression of texture?

我在這里閱讀了文檔: http://help.adobe.com/zh_CN/as3/dev/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d118a9b90204-7d5b.html Flash Player 11.4和AIR 3.4支持運行時紋理壓縮,這在某些情況下很有用, ...

stage3d uv map如何工作?

[英]how stage3d uv mapping work?

我是3d編程的新手。 最近我發現uv映射讓我很困惑。 運用 我將v1作為uv坐標,將fs0作為紋理位圖,這樣就可以了。 紋理包裹着3D對象。 但我只用一個坐標v1將ft0復制到oc一次,系統如何知道填充其他區域的內容? 並且我也沒有提供頂點坐標,片段程序是否調用每個 ...


 
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