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Timing Quake III hack 僅在使用優化編譯時有效

[英]Timing Quake III hack only works when compiled with optimizations

所以我剛剛發現了非常有趣的 Quake III 逆平方根 hack。 在了解了它的工作原理之后,我決定對其進行測試。 我發現只有在啟用優化的情況下編譯時,hack 才優於 math.h 1/sqrt(X)。 hack的實現: 測試 1/sqrt(x) 與 q_sqrt(x) 相比的運行速度: 在我 ...

2021-01-21 10:53:41   2   122    c / sqrt / quake  
無法編譯quake 3競技場源代碼

[英]Can't compile quake 3 arena source code

我需要幫助編譯Quake III Arena的源代碼。 我正在使用ID Software的Github帳戶( https://github.com/id-Software/Quake-III-Arena )提供的版本。 我想在VS2015中編譯它,這是一個問題嗎? 它可以毫無問題地轉換項目 ...

從IDirect3DTexture9向后移植后顯示IDirect3DTexture8的問題

[英]Issue displaying IDirect3DTexture8 after backporting from IDirect3DTexture9

我正在嘗試通過ID軟件將Quake 1的Direct3d9端口反向移植到Direct3d8,以便可以將其移植到原始Xbox(僅使用D3D8 API)。 進行更改以使用Direct3d8后,它將在屏幕上顯示一些小像素:/(參見圖片)的混合像素。 有人知道這里出了什么問題嗎? 它可以完 ...

雷神之錘MAP筆刷

[英]Quake MAP brushes

諸如Quake或Source游戲之類的許多關卡編輯器都使用隱式平面方程式來表示筆刷側面(減少3點),而不是簡單地表示(nx ny nz d)。 有什么原因嗎? 我知道它可以輕松轉換為任何形式,只是想知道他們為什么使用這種形式。 是浮點精度的東西嗎? ...

2015-04-14 13:24:40   1   355    bsp / quake  
無法呈現Quake 3 bsp格式

[英]Can't render Quake 3 bsp format

我正在為3D引擎編寫* .bsp Quake 3文件的加載程序和渲染器。 我支持格式版本46(0x2e)。 在我使用非常簡單的地圖之前,一切都呈現良好。 簡單地圖的幾何形狀可以在我的引擎和我在Internet上找到的渲染器(位於http://www.paulsprojects.net/op ...

快速反演算法比math.h 1 / sqrt函數慢

[英]fast inversion algorithm slower than math.h 1/sqrt function

我只想了解為什么快速反演算法比math.h sqrt函數要慢。 這是我的代碼示例 代碼試圖演示比較慢速反轉和快速反轉。 調試時,我看到1秒的慢速反轉和4秒的快速反轉。 問題出在哪兒? ...

如何從源引擎vmf計算畫筆的點?

[英]How to calculate the points of a brush from a source engine vmf?

我正在嘗試使用OpenGL從C ++中的Source engine .vmf文件渲染畫筆。 .vmf將實體畫筆存儲為一系列平面,我想用它們來計算每個畫筆的點。 我很確定這將與所有基於Quake引擎的.map文件完全相同。 基本上,筆刷的每個點都是3個平面相交的點。 我在stack ...

帶有原始數據的頭文件的目的是什么?

[英]What could be the purpose of a header file with raw data?

決定查看除我自己以外的一些代碼, Quake I是我的選擇。 我點擊的第一個文件只填充原始數據,唯一的注釋是GPL。 我猜這是一個包含法向量的數組? 無論它的目的是什么,讓我感到困惑的是它在頭文件anorms.h中所做的事情 。 我想知道這樣做的目的是什么? 另一個來源,實際代碼, ...

無法渲染Quake 3地圖

[英]Trouble rendering Quake 3 maps

我一直在研究Quake 3 BSP加載程序。 但是我無法正確渲染這些面孔。 這是地圖的頂點。 這是在地圖上渲染人臉時發生的情況。 這是渲染的代碼: 完整的源代碼: ...

雷神之錘3傳送門和視錐剔除

[英]Quake 3 portal and frustum culling

我正在嘗試了解Quake3的源代碼。 有誰知道(tr_world.c)文件中的R_MarkLeaves()函數在做什么? 我認為這與門戶淘汰有關嗎? 我需要知道它是如何工作的,因此我也可以在我的代碼中實現它以加快渲染速度。 ...

2012-02-26 00:16:33   1   689    3d / quake  
Doom和Quake 3D渲染之間的區別

[英]Difference between Doom and Quake 3D rendering

過去幾周我一直在研究(舊)3D渲染技術,並認為我現在對Doom中3D渲染的工作方式有了一個公平的理解。 它使用光線投射來渲染3D場景,對對象使用精靈,因此不是“真正的”3D。 它也不允許真正的上/下,只能通過Y剪切。 Quake是ID的第一個“真正的”3D引擎,具有可以從不同角度查看的 ...

我在Quake源代碼中無法理解的符號(C)

[英]Notation I can't understand in Quake source code (C)

我正在看一下Quake 1 GPL Code,我遇到了各種類似的頭文件,其目的或用途我似乎並不理解。 它們看起來像某些類型的表,並且結構如下 他們之前或之后沒有任何東西。 我理解他們定義的東西,但我從來沒有在C中遇到過這種符號。你可以閱讀我在這里提到的一個頭文件。 我的問題是: ...

2010-12-03 10:31:45   3   550    c / header / quake  
什么是非常少量數據的最佳壓縮庫(3-4 kib?)

[英]What is the best compression library for very small amounts of data (3-4 kib?)

我正在開發一個游戲引擎,它是Quake 2的松散后裔,添加了一些像腳本效果的東西(允許服務器向客戶端詳細指定特殊效果,而不是只有有限數量的硬編碼效果,客戶端能夠這是對網絡效率的靈活性的權衡。 我遇到了一個有趣的障礙。 請參閱,最大數據包大小為2800字節,每個客戶端每幀只能有一個數據包。 ...


 
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