[英]Fast software rendering on iOS
Bad news everyone! 坏消息大家!
I'm trying to port old Windows game to iPad and I have a problem. 我正在尝试将旧的Windows游戏移植到iPad,但是我遇到了问题。 Much of all graphics written without hardware acceleration.
在没有硬件加速的情况下编写的所有图形中有很多。 On Windows it uses
LockRect()
call from IDirect3DSurface8
class to get colorbuffer from backbuffer and write some graphics data. 在Windows上,它使用
IDirect3DSurface8
类的LockRect()
调用从后缓冲区获取颜色缓冲区并写入一些图形数据。 After this it uses UnlockRect
to send our pixel color data to videomemory. 之后,它使用
UnlockRect
将我们的像素颜色数据发送到视频存储器。 But OpenGL ES hasn't such functionality. 但是OpenGL ES没有这种功能。 I'm trying to emulate this.
我正在尝试模仿。 I have an array which I draw every game tact using
glTexImage2D()
then glDrawTexfOES(0, 0, 0, 1024, 768)
我有一个数组,我使用
glTexImage2D()
然后使用glDrawTexfOES(0, 0, 0, 1024, 768)
glTexImage2D()
绘制每个游戏节拍
But creating a texture from array every tact is too slow. 但是每个数组从数组创建纹理太慢。 How can I do this much faster?
我怎样才能更快地做到这一点? Thanks in advance.
提前致谢。
尝试渲染带纹理的四边形,然后使用glTexSubImage2D()
进行纹理上载。
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