[英]Fast software rendering on iOS
坏消息大家!
我正在尝试将旧的Windows游戏移植到iPad,但是我遇到了问题。 在没有硬件加速的情况下编写的所有图形中有很多。 在Windows上,它使用IDirect3DSurface8
类的LockRect()
调用从后缓冲区获取颜色缓冲区并写入一些图形数据。 之后,它使用UnlockRect
将我们的像素颜色数据发送到视频存储器。 但是OpenGL ES没有这种功能。 我正在尝试模仿。 我有一个数组,我使用glTexImage2D()
然后使用glDrawTexfOES(0, 0, 0, 1024, 768)
glTexImage2D()
绘制每个游戏节拍
但是每个数组从数组创建纹理太慢。 我怎样才能更快地做到这一点? 提前致谢。
尝试渲染带纹理的四边形,然后使用glTexSubImage2D()
进行纹理上载。
声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.