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使用 glFrustum 在 OpenGL 中绘制透视图 - Perspective drawing in OpenGL using glFrustum

我正在尝试以橱柜的视角绘制一个立方体。 这是glOrtho中的立方体: 其他面:背面 - 青色,左侧 - 洋红色,向下 - 蓝色这就是我得到的 这就是我想要实现的 我的代码: 我在这里做错了什么? 我在 object 上尝试了一些旋转,但结果有些偏差(如果需要,我可以发布更多图像)。 ...

OpenGL似乎正在使用(过于激进)视锥剔除,而我看不到如何修改 - OpenGL appears to be using (far too aggressive) frustum culling which I can't see how to modify

我正在尝试让OpenGL应用程序在c ++中工作。 OpenGL似乎正在淘汰远近的物体。 屏幕截图应该是正方形瓷砖的负载,但是不会渲染距离相机太近或太远的正方形。 这意味着实际上仅渲染了一个狭窄的正方形带(在我认为是近端和远端平面之间)。 我没有使用视锥剔除,我启用的唯一剔 ...

在哪个空间中进行可见表面测定以及如何进行? - In which space to do Visible Surface Determination and how?

可视性问题可以通过按深度对多边形进行排序(Painter算法)来解决,并在z范围重叠的情况下使用Newell算法进行支持。 Newell的算法在这里和这里进行了解释。 点3和4涉及将面1的每个顶点与面2的平面进行比较。 为了获得正确的结果,我们应该在裁剪后进行比较(因为裁剪后的多边形从 ...

如果我使用 glFrustum,为什么绘制的这个对象会有所不同? - Why is this object drawn different if I use glFrustum?

我正在为我的计算机图形类做这个 OpenGL 项目,在那里我显示一个对象并旋转它等等,问题是在项目开始时我们使用了glOrtho() ,它看起来非常棒。 但是现在老师说透视必须用glFrustum() ,如果我用那个函数,对象是这样画的,我真的不知道为什么会这样: 这是我的init()函 ...

0.00是OpenGL中顶点的有效z值吗? - Is 0.00 a valid z value for vertices in OpenGL?

在OpenGL中,您的视点始终为[0,0,0]。 假设此时您有一个顶点,作为立方体或其他对象的一部分。 该顶点是在摄像机/视点的前面还是后面? 投影之后,当z == 0时,我总是以w = 1结束,这(按预期)也发生在z ==-1的顶点上。 因此,实际上z = 0和z = -1的顶点在投影 ...


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