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从 GL_TEXTURE_2D_ARRAY 上的多个帧缓冲区读取延迟像素缓冲区 - Delayed Pixel Buffer Read from Multiple Framebuffers on GL_TEXTURE_2D_ARRAY

使用 Android、OpenGL ES 3.0 尝试使用帧缓冲区对象写入 GL_TEXTURE_2D_ARRAY 的多个层以按顺序创建高度图,然后在稍后的循环操作中按顺序从 GL_TEXTURE_2D_ARRAY 的所有层读取。 如果我创建一个高度图纹理层,然后立即使用像素缓冲区 object 从 ...

使用PBO的无阻塞glReadPixels深度值 - Non blocking glReadPixels of depth values with PBO

我正在从帧缓冲区读取单个像素的深度以实现拾取。 最初,我的glReadPixels()花费了很长时间(大约5毫秒),并且在nVidia上,在这段时间内它甚至会消耗100%的CPU 。 在Intel上,它也很慢,但是CPU空闲。 从那时起,我使用PixelBufferObject功能PB ...

OpenGL-将纹理数据查询到PBO后,我可以使用纹理吗? - OpenGL - Can I use texture after querying its data into PBO?

我通过FBO渲染为纹理。 我想将纹理数据复制到PBO中,所以我使用glGetTexImage 。 我将在此PBO上使用glMapBuffer ,但仅在下一帧(或更高版本)中使用它,因此它不会造成停顿。 但是,是否可以在glGetTexImage调用之后立即使用纹理而不会导致停顿? 我 ...

PBO缓冲区内容是什么意思? - What does the PBO buffer content mean?

我试图通过使用PBO(使用OpenGL的像素缓冲对象)来实现颜色选择系统,当我完成时,我意识到映射时从PBO出来的数字根本没有任何意义。 我让我的应用程序渲染了不同颜色的大方块,并且结果DID在这些不同颜色之间发生了变化,但是即使在分析了数字之后,我也仍然无法理解。 例如,单击纯红色给出 ...

为什么建议使用多个像素缓冲区对象。 当然是多余的吗? - Why is using multiple Pixel buffer Objects advised. Surely it is redundant?

当有人问到OpenGL中的视频流纹理时,通常会引用此文章。 它说: 为了最大化流传输性能,您可以使用多个像素缓冲区对象。 该图显示了同时使用2个PBO。 当纹理源被写入另一个PBO时,glTexSubImage2D()从一个PBO复制像素数据。 对于第n帧, ...

2018-05-30 13:13:21   1   354    c++ / opengl / pbo  
通过PBO将纹理上传到GPU不起作用(OpenGL版本4.1) - Uploading texture to GPU by PBO not working (OpenGL version 4.1)

我已经阅读了著名的OpenGL像素缓冲区对象(PBO)教程。 我在计算机上测试了示例代码,并且该代码可以正常工作(尽管启用了PBO,其性能并没有提高,但至少可以正确呈现)。 问题在于示例代码中的OpenGL上下文版本很旧( Version: 2.1 INTEL-10.22.29 ),而我 ...

Android上的PBO并没有提高glReadPixels的性能 - PBO on Android doesn't improve glReadPixels performance

我想在OpenGL中截取当前帧的屏幕截图以进行进一步处理,我试图通过使用PBO异步读取帧缓冲区来提高glReadPixels的性能。 我认为GL_PIXEL_PACK_BUFFER绑定到缓冲区后的glReadPixels应该立即返回,但它实际上需要比不使用PBO更多或更多的时间。 以 ...

使用像素缓冲对象将纹理从GPU复制到CPU - copying texture from GPU to CPU using pixel buffer objects

我是OpenGL的新手,目前正在将2D纹理的内容复制回CPU内存,如下所示: 我注意到这种情况非常缓慢,我开始阅读关于公益组织的事情并想到试图看看这是否让事情变得更加顺畅。 所以我按如下方式创建了PBO: 我认为以上几行只需执行一次即可初始化PBO。 我现在的问题是如何实 ...


 
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