使用 Android、OpenGL ES 3.0 尝试使用帧缓冲区对象写入 GL_TEXTURE_2D_ARRAY 的多个层以按顺序创建高度图,然后在稍后的循环操作中按顺序从 GL_TEXTURE_2D_ARRAY 的所有层读取。 如果我创建一个高度图纹理层,然后立即使用像素缓冲区 object 从 ...
使用 Android、OpenGL ES 3.0 尝试使用帧缓冲区对象写入 GL_TEXTURE_2D_ARRAY 的多个层以按顺序创建高度图,然后在稍后的循环操作中按顺序从 GL_TEXTURE_2D_ARRAY 的所有层读取。 如果我创建一个高度图纹理层,然后立即使用像素缓冲区 object 从 ...
从问题/答案我知道一旦我绑定 GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER,OpenGL 将使用绑定到 GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER 的缓冲区中的数据提供 texture2D。 但是虽然有各种形状的纹理,例如 GL_TEXTURE_3D,GL_TEXTURE_1D ... GL_P ...
要在 OpenGL 中创建缓冲区,我们需要编写以下代码: 我知道我们可以通过这种方式创建 PBO: 我的问题是,我可以用第一种方式创建 pbo 吗? ...
我正在 SFML 中创建渲染纹理( sf::RenderTexture用于离屏渲染),绘制到它并尝试使用 PBO 异步读取像素。 这是我正在做的一个最小的例子:#include <SFML/Window.hpp> #include <SFML/Graphics.hpp> #d ...
我无法弄清楚如何正确地写入和读取QOpenGLBuffer:: PixelUnpackBuffer 。 写入 PBO 之前的正确设置是什么? QOpenGLBuffer::write不能使用简单的QImage.bits()或glReadPixels()将 FBO 渲染传递到 PBO。 它必须是特 ...
我想从 abap 方法返回表的记录,这是 class 的字段,但没有任何内容返回到 PBO 中的变量 class 中的定义 MS_ZORK_JG_SETTING 是一种数据类型,包含来自 ZORK_JG_SETTING 透明表的数据,使用其他方法正确填充,因此该变量中有正确的数据在屏幕的 pbo ...
我计划开发一个使用C ++,QT 4.7.4和OpenGL进行实时视频处理的工具,并且我使用的是Visual Studio2008。我检查了许多网站,但由于尝试使用PBO,我的代码无法正常工作。 目前,我想象下面的步骤序列: 将图像文件加载到QTimage 使用glmapBu ...
我正在从帧缓冲区读取单个像素的深度以实现拾取。 最初,我的glReadPixels()花费了很长时间(大约5毫秒),并且在nVidia上,在这段时间内它甚至会消耗100%的CPU 。 在Intel上,它也很慢,但是CPU空闲。 从那时起,我使用PixelBufferObject功能PB ...
我通过FBO渲染为纹理。 我想将纹理数据复制到PBO中,所以我使用glGetTexImage 。 我将在此PBO上使用glMapBuffer ,但仅在下一帧(或更高版本)中使用它,因此它不会造成停顿。 但是,是否可以在glGetTexImage调用之后立即使用纹理而不会导致停顿? 我 ...
我试图通过使用PBO(使用OpenGL的像素缓冲对象)来实现颜色选择系统,当我完成时,我意识到映射时从PBO出来的数字根本没有任何意义。 我让我的应用程序渲染了不同颜色的大方块,并且结果DID在这些不同颜色之间发生了变化,但是即使在分析了数字之后,我也仍然无法理解。 例如,单击纯红色给出 ...
当有人问到OpenGL中的视频流纹理时,通常会引用此文章。 它说: 为了最大化流传输性能,您可以使用多个像素缓冲区对象。 该图显示了同时使用2个PBO。 当纹理源被写入另一个PBO时,glTexSubImage2D()从一个PBO复制像素数据。 对于第n帧, ...
我正在使用Android开发相机预览应用程序。 我的应用流程如下所示。 1)JAVA:抓取相机预览缓冲区并将其传递给JNI 2)CPP:使用OpenGL ES 3.0从相机预览缓冲区制作纹理 3)CPP:使用OpenGL ES 3.0渲染纹理 因此,我的应用程序在正常的纹 ...
最近,我研究了如何改进流的纹理提交方式,尽管经过了漫长的搜索,但我还没有发现任何材料可以呈现甚至提到使用仅DSA功能的PBO的方法。 我是不是在正确的地方寻找,还是真的没有办法? ...
我已经阅读了著名的OpenGL像素缓冲区对象(PBO)教程。 我在计算机上测试了示例代码,并且该代码可以正常工作(尽管启用了PBO,其性能并没有提高,但至少可以正确呈现)。 问题在于示例代码中的OpenGL上下文版本很旧( Version: 2.1 INTEL-10.22.29 ),而我 ...
我想在OpenGL中截取当前帧的屏幕截图以进行进一步处理,我试图通过使用PBO异步读取帧缓冲区来提高glReadPixels的性能。 我认为GL_PIXEL_PACK_BUFFER绑定到缓冲区后的glReadPixels应该立即返回,但它实际上需要比不使用PBO更多或更多的时间。 以 ...
我想使用pbo来保存图像,而不是使用cpu。 所以我没有在glreadpixels中使用bytebuff,并使用GLES30.glReadPixels(0,0,getWidth(),getHeight(),GLES30.GL_RGBA,GLES30.GL_UNSIGNED_BYTE,null) ...
我是OpenGL的新手,目前正在将2D纹理的内容复制回CPU内存,如下所示: 我注意到这种情况非常缓慢,我开始阅读关于公益组织的事情并想到试图看看这是否让事情变得更加顺畅。 所以我按如下方式创建了PBO: 我认为以上几行只需执行一次即可初始化PBO。 我现在的问题是如何实 ...
我想使用PBO(适用于Android 4.3+)提高glReadPixels()性能,因为glReadPixels在测试设备中每帧花费大约30〜50ms(1280 * 960)。但是我不能直接在Java中使用glReadPixels,因为最后一个参数不能为零或“ null”。 我也尝试使用这里 ...
我在Java中使用LWJGL,它的功能名称与C ++ OpenGL相同。 请注意,我被迫使用OpenGL的“旧”固定功能管道。 我目前正在使用以下代码成功将Framebuffer的RGB内容绘制到PixelBufferObjects: 如何将深度图的内容(我想将其初始化为dept ...
我看见 format指定返回的像素值的格式; 可接受的值为: 从颜色缓冲区读取GL_ALPHA GL_RGB GL_RGBA RGBA颜色分量。 每个颜色分量都转换为浮点,这样零强度映射到0.0,全强度映射到1.0。 然后,不需要的数据将被丢弃。 例如,GL_AL ...