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Direct3D 11:为什么深度缓冲不起作用,立方体继续显示不正确? - Direct3D 11: Why does the depth buffer not work and the cube continues to display incorrectly?

我想画一个 3D 的立方体,但是显示不正确。 即Z缓冲(深度缓冲)不起作用。 深度缓冲区的初始化发生在 InitDepthBuffer 方法中,我从 Microsoft 的手册中复制了该方法。 InitDepthBuffer方法在下面的InitD3D方法中被调用。 为什么“立方体”显示不正确以及 ...

D3D11 Multiple Vertex Buffer 2D Depth sorting with depth buffer 深度缓冲 - D3D11 Multiple Vertex Buffer 2D Depth sorting with depth buffer

我正在尝试在 D3D11 中创建一些 2D UI 绘图。 我正在尝试尽可能减少绘制调用以提高性能。 以前,我将尽可能多的纹理打包发送到一个绘制调用,它们是通过 else if 访问的。 事实证明,在某些情况下,将许多纹理(尤其是大纹理)发送到单个着色器会破坏性能,这与我试图实现的目标正好相反。 目标 ...

金属深度2d的最大值<float> /Depth32Float 使用 SceneKit 时</float> - Maximum value of metal depth2d<float>/Depth32Float when using SceneKit

我正在使用带有 SceneKit 的 SCNTechnique 来实现我自己的多通道渲染。 我有 1 个 DRAW_SCENE 通道输出到单独的颜色和深度目标,然后有第二个 DRAW_QUAD 通道使用这些目标并输出到颜色。 一切都很好,我唯一的问题是深度目标的值范围是多少? 我想将它们标准化为 0 ...

实现 integer 1/z 深度缓冲区 - Implementing integer 1/z depth buffer

我正在尝试调整此答案中的代码以使用 1/z 深度缓冲区,这是我的尝试 不幸的是,我没有得到我想要的 output 它应该看起来像这样(我使用浮点运算和幼稚的 z-buffer 实现) 作为参考,这里是 OpenGL 的 output: 我不确定可能是什么问题。 也许我需要减小 1/z 的步长? ...

为什么我的深度测试在 PyOpenGL 中不起作用 - Why is my depth testing not working in PyOpenGL

我对 3D 图形很陌生,所以我只是在学习:-D。 我想创建一个立方体作为我的第一个项目。 我选择了 PyOpenGl 并遇到了以下问题:深度测试对我不起作用。 我在互联网上搜索了教程,但没有任何帮助我找到代码中的错误。 谁能给我建议? 这是我的代码: 这是我得到的结果图像: image_of_my_ ...

OpenTK 读取深度缓冲区到数组 - OpenTK read depth buffer to array

我正在尝试使用 C# 中的 openTK 读取深度缓冲区并将其存储到数组中。 到目前为止,这是我的代码: 那么它不会产生任何错误,但它也不起作用。 输出是一个数组 (myPixels),其中所有值都为 0。 那么如何使用PixelPackBuffer读取openTK中的深度缓冲区呢? 谢谢 ...

我可以从 JavaScript 中的 WebGL 深度纹理中读取单个像素值吗? - Can I read single pixel value from WebGL depth texture in JavaScript?

简而言之我想从 JavaScript 中的 WebGL 2 深度纹理中读取单个像素值。 这是可能吗? 场景我在 WebGL 2 中渲染一个场景。渲染器被赋予了一个深度纹理,它将深度缓冲区写入其中。 这个深度纹理用于后期处理着色器等,所以我们可以使用它。 但是,我需要读取 JavaScript 中的 ...

是否可以在深度纹理上使用 texSubImage2D? - Is it possible to use texSubImage2D on a depth texture?

我正在关注这个关于 2D 阴影映射的教程,并且我已经让它在 WebGL 中工作。 现在,我正在寻找一种方法来重新计算深度纹理中的单行,而无需清除整个纹理并重新计算每个灯光的值。 我的深度纹理是这样制作的常规WebGLTexture : 为此,我想到了做这样的事情: 不幸的是,它似乎不起作用。 我知 ...

Vulkan 实例化渲染奇怪的深度缓冲区行为 - Vulkan Instanced Rendering Weird Depth Buffer Behaviour

我正在渲染一个包含 8000 个立方体、1 个猴子和 1 个平面的单个网格测试 object。 我检查了法线和缠绕顺序。 对于网格来说,一切似乎都是正确的。 如果我渲染单个实例,深度缓冲区将正常工作。 如果我在即时数字增加深度缓冲区无法正常工作时使用实例化进行渲染。 屏幕下方是该网格的第 100 个 ...

处理透视阴影贴图深度值的非线性 - Dealing with the non-linearity of perspective shadowmap depth values

我已经在 GLSL 中通过将视图从灯光渲染到深度纹理来实现阴影贴图,然后在第二遍比较这些值时从相机视图渲染我的几何图形。 在缩写代码中,第二个(主)渲染通道的顶点着色器是: 和片段着色器我在阴影纹理中查找这个shadowcoord texel,看看光线是否看到相同的东西(点亮),或者更接近的东西(阴 ...

将 Mujoco 深度图像转换为 Open3D 点云 - Convert Mujoco Depth Image to Open3D Point Cloud

我正在尝试从在 MuJoCo 中渲染的深度图像生成 Open3D 点云。 我的代码在下面,将 MuJoCo 依赖项注释掉,并在下面链接渲染深度图像: 我渲染并立即保存的图像在此处可用并在此处显示。 距离相机 0.5 米处有一架飞机,一个机器人 arm 关节笔直地竖立在框架的中心。 最大实际深度 z ...

纹理采样的自适应深度偏差 - Adaptive depth bias for texture sampling

我有一个复杂的 3D 场景,我的深度缓冲区中的值范围从近距离,几厘米到几公里。 对于一些不同的效果,我使用深度偏差、偏移来规避一些伪影(SSAO、Shadow)。 即使在通过比较当前剥离和前一次剥离的深度进行深度剥离的过程中,也会出现一些问题。 我已经解决了近距离拍摄的这些问题,但是当片段足够远时, ...

非单调深度缓冲区; OpenGL 中的循环重叠 - Non-monotonic depth buffer; cyclical overlapping in OpenGL

是否可以实现自定义深度缓冲区值,以便我可以实现非传递排序? 例如 我想这将在片段着色器或其他东西中实现,只有根据上述模式在现有像素之上时才写入像素。 请注意,由于它是不可传递的,因此不可能为每个 colors 分配单个数值并保留顺序。 换句话说,我想要一个自定义 z 缓冲区,其中每个元素都是非传递类 ...

Kinect V2 UWP 如何计算与用户的距离 - Kinect V2 UWP How to calculate distance from user

我正在尝试计算从一个人到 UWP c# 中 Kinect 传感器 v2 的距离。 在 WPF 中,我得到了这个 在使用深度框架的 UWP 中,我能够获得最小和最大可靠距离,但我不确定如何获得用户与 Kinect 传感器的距离。 有人可以帮忙吗? 编辑: 我在深度图像中找到了面部/对象的 x 和 y ...

将深度渲染为从帧缓冲区到显示 window 的纹理 - Render depth as texture from framebuffer to displaying window

我是 OpenGL 的新手。 我想使用帧缓冲区读取并保存渲染场景中的所有深度值。 我设法将其设置为附加到深度组件的帧缓冲区。 但是,当我将深度纹理渲染到默认帧缓冲区(显示窗口)时,它只显示白色,即使我对深度值进行了线性化(教程从https://learnopengl.com/ 开始)。 当我从默认帧 ...

Metal 是否支持 glDepthRange() 之类的东西? - Does Metal support anything like glDepthRange()?

我正在编写一些绘制天空盒的金属代码。 我希望顶点着色器的深度 output 始终为 1,但当然,我也希望将顶点绘制在正确的位置。 在 OpenGL 中,您可以使用 glDepthRange glDepthRange(1,1)在这种情况下将深度始终写为 1.0。 我在 Metal 中没有看到类似的东 ...

Three.js 后处理:如何保持多通道的深度纹理? - Three.js post-processing: How to keep depth texture for multiple passes?

我正在使用需要多个后处理通道的 three.js 渲染场景。 这些步骤中的大多数都需要深度缓冲区。 我的计划是首先渲染所有可见对象以获得颜色和深度,然后使用 2 个交替读取和写入帧缓冲区的帧缓冲区渲染所有后处理通道。 通行证只是示例: 渲染对象 -&gt; FB0 DistortionPass, ...

设置 gl_FragDepth 会导致延迟吗? - Setting gl_FragDepth causes lag?

我设计了一组非常基本的深度着色器,用于将深度渲染到我的阴影贴图深度纹理。 这是我使用的深度片段着色器的代码: 这段代码不多,它只是简单地计算一个片段和光源之间的距离,通过将其除以光的远平面距离来归一化该值,并将 gl_FragDepth 设置为结果。 代码工作没有任何错误。 我在场景中只有两个 ...


 
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