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如何使用顶点着色器在 Three.JS 中从平面几何的中心制作波浪? - How can I make waves from the center of a Plane Geometry in Three.JS using the vertex shader?

我一直在学习 Three.js,但我似乎无法全神贯注于着色器。 我知道我想要什么,我知道 GLSL 语言中的数学工具以及它们的简单用途,但我不明白它们如何协同工作。 我有一个带有着色器材质的平面几何体,我希望能够从顶点着色器的中心创建波浪,但我不确定如何实现这一点。 此外,如果您可以提供一门课程或 ...

Metal - 如何使 Metal I/O 创建的 vertexDescriptor 适应我的 MTLRenderPipelineState? - Metal - How to adapt the vertexDescriptor created by Metal I/O to my MTLRenderPipelineState?

我正在开发一个 Metal macOS 应用程序,它显示我自己的 3D 模型和一些其他 3D model.obj 我通过Model I/O导入。 我自己的vertexDescriptor和嵌入到 model.obj 中的vertexDescriptor之间存在一些冲突。 我找到了一个补丁,解决了为 ...

GLSL如何在一个平面上设置透明度? - GLSL how to set transparency on a plane?

也许有人可以给我一个提示。 我写了一个在平面上画圆的着色器。这个圆是用两个 colors 混合在一起着色的。 我只想让圆圈可见,让平面透明。 我想我需要在片段着色器中使用 if 语句,但我无法正确编写它来使其工作。 下面我正在粘贴我的片段着色器。 我将不胜感激任何提示。 ...

顶点置换不影响任何东西——Unity - Vertex displacement doesn't affect anything -- Unity

我正在尝试根据本教程实现海洋模拟,但我无法让我的着色器影响我的飞机。 无论我做什么,它都保持完全平坦。 这是我的着色器: 我认为它可能是平面、材质和着色器之间的链接,但它似乎没有帮助。 我不知道我做错了什么。 我尝试了使用和不使用 GPU 实例,它没有改变任何东西。 ...

THREE.JS SHADER:将颜色渐变混合应用于多个轴上的几何图形? - THREE.JS SHADER: Apply color gradient blend to geometry on multiple axes?

使用将颜色渐变应用到网格上的材料中的信息 - three.js 我能够创建一个花卉着色器,将颜色垂直应用到百日草的空间中。 颜色从红色到黄色垂直混合在花朵的空间中,形成一个响应高度的渐变。 (见图1) 顶点着色器的选择: 片段着色器的选择: 上面的代码显示颜色正确响应了 z 轴上发生的混合。 我 ...

OpenGL 顶点着色器行为 - OpenGL vertex shader behaviour

我正在学习 OpenGL。 我刚刚了解了如何通过给它们赋予相同的名称来将顶点着色器中的 output 变量与片段着色器中的输入变量匹配。 所以我写了这个顶点着色器: 并编写了这个片段着色器: 这就是我得到的: 我认为顶点着色器每个顶点运行一次,但是每个三角形都由渐变着色,这非常令人困惑,因为似乎顶 ...

为什么 Shader Graph Transform 节点会受到 UV 映射的影响? - Why is Shader Graph Transform node affected by UV mapping?

我遇到了法线贴图在我的自定义着色器中行为不正确的问题,最终设法找到了原因。 事实证明,这是我的对象的 UV 映射方式。 在 UV0 中,我存储了到调色板纹理的映射——所有 UV 都被打乱在一起,因为唯一重要的是它们位于具有正确颜色的像素上。 在 UV1 中,我存储了传统的 UV uwrap,我用它 ...

如何使用 Unity Shader Graph 将法线贴图从切线空间转换到世界空间? - How to transform normal map from tangent space to world space using Unity Shader Graph?

我正在使用 Unity Shader Graph 创建一个自定义光照着色器,并且我想添加对法线贴图的支持。 我已经阅读了一些内容,据我所知,我需要将法线贴图从切线空间转换为世界空间。 我看过这个视频,在 8:00 左右有一个计算公式: Red * Tangent + Green * Bitangen ...

使用threejs将多个二级几何传递到顶点着色器 - passing multiple secondary geometries into vertex shaders using threejs

假设我有一个几何体,我使用它的顶点来创建Points或InstancedMesh 。 但后来我想把这个底层几何体改成别的东西,让我们把圆锥体改成球体或顶点数相同的东西。 我想在不使用MorphTargets的情况下在这些之间进行动画处理,所以我想我需要使用自定义顶点着色器,这很好,但是对于如何将额外 ...

在顶点着色器中使用 cos 和时间来缩小和增长对象 - shrink and grow an object using cos and time in vertex shader

所以这是我的问题。 我必须使用时间变量和 cos() 让兔子长大和缩小,我设法将时间变量传递给我的顶点着色器,但我完全不知道如何让兔子长大或缩小。 我尝试了一些我在互联网上找到的公式,但没有一个有效我将显示我将变量时间传递给顶点着色器以及我的顶点着色器的代码。 抱歉英语不是我的第一语言 我的动画功 ...

OpenGL 针对清除深度的深度测试与我预期的不同 (moderngl) - OpenGL depth test against cleared depth not as I expected (moderngl)

我正在将四边形渲染到空白屏幕,其深度首先被清除为 (0.25)。 每个顶点的深度设置为等于它的 y 坐标,并且它是一个范围从 (-.5, -.5) 到 (.5, .5) 的矩形,所以我希望深度测试(设置为 ' >'), 会遮住四边形的底部四分之一,但相反,我在屏幕上看到了整个四边形。 根据我 ...

平面几何,每段颜色不同,部分透明 - Plane geometry, each segment different color, some of them transparent

我正在使用 three.js,我想创建 16x16 大小的几何图形。 我希望每一段都是不同的颜色,其中一些是透明的。 这个问题的最佳解决方案是什么? 我应该将每个像素渲染为一个平面几何体吗? 或者有可能改变单段颜色/透明度的方法。 期望的结果 ...

如何将纹理放置在特定位置? - How to place a texture in a specific location?

在我的代码中,我混合了两种纹理。 我想在平面上的任何位置放置纹理,但是当我向纹理 UV XY 坐标添加偏移时,图像只会被拉伸。 如何在不拉伸的情况下将纹理移动到任何位置? 顶点着色器: 片段着色器: 带有offsetText1 = vec2(0.0,0.0); 没有拉伸 带有offse ...

正弦曲线的 GLSL 问题 - GLSL trouble with sine curve

我试图改变顶点着色器中的顶点位置,以沿着形状的表面形成正弦曲线。 如此处页面中间所示,可以使用简单模式z = sin(u_time + y); . 对于每个新的 Y 位置,向内/向外增加 Z 位置,形成正弦路径。 出于某种原因,结果在我的顶点着色器中有所不同。 形状的表面在变化,但它始终保持平坦, ...


 
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