从https://learnopengl.com/Getting-started/Shaders我读到: 着色器总是以版本声明开始,... 但是在OpenGL Window Example上没有着色器代码的版本。 那是什么版本呢? 以下似乎是相关的: How to Convert GLSL #ve ...
从https://learnopengl.com/Getting-started/Shaders我读到: 着色器总是以版本声明开始,... 但是在OpenGL Window Example上没有着色器代码的版本。 那是什么版本呢? 以下似乎是相关的: How to Convert GLSL #ve ...
我一直在学习 Three.js,但我似乎无法全神贯注于着色器。 我知道我想要什么,我知道 GLSL 语言中的数学工具以及它们的简单用途,但我不明白它们如何协同工作。 我有一个带有着色器材质的平面几何体,我希望能够从顶点着色器的中心创建波浪,但我不确定如何实现这一点。 此外,如果您可以提供一门课程或 ...
我不是着色器专家,我有 1 个可用着色器可以将 Unity 引擎中的图像变成黑白,现在我想修复此着色器使其透明。 谁能帮我? 谢谢!!! 我想将我的灰度着色器更改为透明着色器 ...
我如何获得 uint_fast64_t 类型的顶点着色器的输入? 语言中没有这种类型,我怎么能以不同的方式传递它呢? 我的代码是这样的: 我收到的错误信息是: 我试着把 uint64_t 但同样的问题 ...
我正在开发一个 Metal macOS 应用程序,它显示我自己的 3D 模型和一些其他 3D model.obj 我通过Model I/O导入。 我自己的vertexDescriptor和嵌入到 model.obj 中的vertexDescriptor之间存在一些冲突。 我找到了一个补丁,解决了为 ...
也许有人可以给我一个提示。 我写了一个在平面上画圆的着色器。这个圆是用两个 colors 混合在一起着色的。 我只想让圆圈可见,让平面透明。 我想我需要在片段着色器中使用 if 语句,但我无法正确编写它来使其工作。 下面我正在粘贴我的片段着色器。 我将不胜感激任何提示。 ...
我在使用 sfVertexArray 使用顶点和片段着色器将纹理绘制到屏幕时遇到了一些麻烦。 如果我直接从文件加载纹理并使用 sfVertexArray 将其绘制到屏幕上,一切都很好。 如果我从文件加载纹理,使用 sfSprite 将其绘制到 sfRenderTexture,从中获取纹理,然后使用 ...
我正在尝试根据本教程实现海洋模拟,但我无法让我的着色器影响我的飞机。 无论我做什么,它都保持完全平坦。 这是我的着色器: 我认为它可能是平面、材质和着色器之间的链接,但它似乎没有帮助。 我不知道我做错了什么。 我尝试了使用和不使用 GPU 实例,它没有改变任何东西。 ...
我有一个不想编译的顶点着色器,但我认为它给出的错误绝对没有理由。 它失败并出现以下错误: 这是代码: ...
使用将颜色渐变应用到网格上的材料中的信息 - three.js 我能够创建一个花卉着色器,将颜色垂直应用到百日草的空间中。 颜色从红色到黄色垂直混合在花朵的空间中,形成一个响应高度的渐变。 (见图1) 顶点着色器的选择: 片段着色器的选择: 上面的代码显示颜色正确响应了 z 轴上发生的混合。 我 ...
我正在学习 OpenGL。 我刚刚了解了如何通过给它们赋予相同的名称来将顶点着色器中的 output 变量与片段着色器中的输入变量匹配。 所以我写了这个顶点着色器: 并编写了这个片段着色器: 这就是我得到的: 我认为顶点着色器每个顶点运行一次,但是每个三角形都由渐变着色,这非常令人困惑,因为似乎顶 ...
我需要在片段着色器中使用诸如textureSize()类的函数,但它们在 GLSL 100 中不可用,这是 PIXI 默认使用的。 如果我尝试使用它们,我会得到一个错误: "textureSize'": no matching overloaded function found 如果我尝试将#ver ...
我遇到了法线贴图在我的自定义着色器中行为不正确的问题,最终设法找到了原因。 事实证明,这是我的对象的 UV 映射方式。 在 UV0 中,我存储了到调色板纹理的映射——所有 UV 都被打乱在一起,因为唯一重要的是它们位于具有正确颜色的像素上。 在 UV1 中,我存储了传统的 UV uwrap,我用它 ...
我正在使用 Unity Shader Graph 创建一个自定义光照着色器,并且我想添加对法线贴图的支持。 我已经阅读了一些内容,据我所知,我需要将法线贴图从切线空间转换为世界空间。 我看过这个视频,在 8:00 左右有一个计算公式: Red * Tangent + Green * Bitangen ...
假设我有一个几何体,我使用它的顶点来创建Points或InstancedMesh 。 但后来我想把这个底层几何体改成别的东西,让我们把圆锥体改成球体或顶点数相同的东西。 我想在不使用MorphTargets的情况下在这些之间进行动画处理,所以我想我需要使用自定义顶点着色器,这很好,但是对于如何将额外 ...
所以这是我的问题。 我必须使用时间变量和 cos() 让兔子长大和缩小,我设法将时间变量传递给我的顶点着色器,但我完全不知道如何让兔子长大或缩小。 我尝试了一些我在互联网上找到的公式,但没有一个有效我将显示我将变量时间传递给顶点着色器以及我的顶点着色器的代码。 抱歉英语不是我的第一语言 我的动画功 ...
我正在将四边形渲染到空白屏幕,其深度首先被清除为 (0.25)。 每个顶点的深度设置为等于它的 y 坐标,并且它是一个范围从 (-.5, -.5) 到 (.5, .5) 的矩形,所以我希望深度测试(设置为 ' >'), 会遮住四边形的底部四分之一,但相反,我在屏幕上看到了整个四边形。 根据我 ...
我正在使用 three.js,我想创建 16x16 大小的几何图形。 我希望每一段都是不同的颜色,其中一些是透明的。 这个问题的最佳解决方案是什么? 我应该将每个像素渲染为一个平面几何体吗? 或者有可能改变单段颜色/透明度的方法。 期望的结果 ...
在我的代码中,我混合了两种纹理。 我想在平面上的任何位置放置纹理,但是当我向纹理 UV XY 坐标添加偏移时,图像只会被拉伸。 如何在不拉伸的情况下将纹理移动到任何位置? 顶点着色器: 片段着色器: 带有offsetText1 = vec2(0.0,0.0); 没有拉伸 带有offse ...
我试图改变顶点着色器中的顶点位置,以沿着形状的表面形成正弦曲线。 如此处页面中间所示,可以使用简单模式z = sin(u_time + y); . 对于每个新的 Y 位置,向内/向外增加 Z 位置,形成正弦路径。 出于某种原因,结果在我的顶点着色器中有所不同。 形状的表面在变化,但它始终保持平坦, ...