我在使用 sfVertexArray 使用顶点和片段着色器将纹理绘制到屏幕时遇到了一些麻烦。 如果我直接从文件加载纹理并使用 sfVertexArray 将其绘制到屏幕上,一切都很好。 如果我从文件加载纹理,使用 sfSprite 将其绘制到 sfRenderTexture,从中获取纹理,然后使用 ...
我在使用 sfVertexArray 使用顶点和片段着色器将纹理绘制到屏幕时遇到了一些麻烦。 如果我直接从文件加载纹理并使用 sfVertexArray 将其绘制到屏幕上,一切都很好。 如果我从文件加载纹理,使用 sfSprite 将其绘制到 sfRenderTexture,从中获取纹理,然后使用 ...
我可以制作一个进度条,就像值只是一个在 Godot 中移动到进度条末尾的小图像吗? 我试图做这样的事情: 当值为 %0 当值为 %50 当值为 %100 如果有人知道某种方法可以做到这一点,而无需设定所有可能的价值,请告诉我如何。 ...
代码没有给出任何错误,但纹理没有显示在屏幕上。 我尝试了不同的 PNG 图像,但唯一改变的是矩形的颜色。 我还可以通过将颜色值与着色器中的纹理均匀相乘来更改矩形的颜色。 主要的 着色器 顶点数组 顶点缓冲区 顶点缓冲区布局 索引缓冲区 渲染器 基本着色器 质地 ...
我有一个游戏,你需要在飞机上用鼠标在终点画一些东西。 我正在用这个投射鼠标 position: 在 Draw function 中,我使用 SetPixel 方法将我的更改应用于纹理: 但是我无法在 Vector3 mousePosition 到 (x,y) 对纹理像素之间进行转换。 我该如何进行 ...
我一直在尝试通过 ImGui 库(GLFW 作为后端)使用 OpenGL 打印一些图像时出现随机错误。 这是 gdb 到目前为止给我的: 奇怪的是,这只发生在我以多线程模式加载图像数据时。 (每个图像同时加载到单独的线程上) 当我将我的代码转换为单线程时,没有崩溃。 但是,GPU 代码(此处的 s ...
Texture2D texture不是一个空白的黑色屏幕(它是我试图裁剪的彩色图像),但是在这块代码crop之后只是一个黑色纹理。 执行代码时不会抛出任何错误。 变量值如下: 此代码用于将图像裁剪为正方形。 完整的代码是这样的: ...
我从后端得到一张图像,我想把它放在一个益智洗牌游戏中,但是现在它正在从图像的左侧到几乎中间进行裁剪,我想裁剪图像的中心,我正在尝试使用另一个我裁剪到中间的 Sprite 然后在ImageSlicer中使用它,但是我得到了相同的结果。 以下是图片: 主图像,裁剪图像为 temp ,切片图像为 ima ...
我需要获取材料上的源图像。 它恰好是纹理 2D。 但是,当我编译类似于下面的代码时,我收到以下错误: 错误 CS0266:无法将类型“UnityEngine.Texture”隐式转换为“UnityEngine.Texture2D”。 存在显式转换(您是否缺少演员表?) 我究竟做错了什么? ...
我曾尝试以相同的方式为 DX9 和 DX11 生成 mipmap,我需要它们从像素着色器中采样特定级别。 之后我注意到不同 DX 版本的采样不同,DX11 似乎更差,DX9 更好。 接下来,我尝试通过使用 ImGui 渲染后缓冲复制图像和 4 倍缩小尺寸来将其可视化,结果是: DX9 与 mi ...
我正在尝试使用由 vcpkg 带来的 C(/C++) 语言中的 gtk/epoxy 堆栈在 GtkGLArea 中显示 RGB 图像。 我没有错误,但小部件保持白色。 有人可以告诉我我错过了什么吗? 这是着色器: 使用的变量(类成员): 一些三角形坐标: 在里面: 更新图: 每 ...
我正在制作地形工具。 我制作了一个 2D 纹理并将其用作高度图。 我想更改高度图的特定部分,但我遇到了问题。 我改变了某些小部分,但纹理的整个景观发生了变化。 我想知道这个问题的原因以及如何解决它 谢谢你。 `HeightMap ShaderResourceView 创建代码 `Heigh ...
我在使用 2d bin 打包时遇到了一些问题,并且似乎无法让代码正常工作。 在这种情况下,我使用输入: 200x200x10 100x100x2 50x50x1 当开始排序的块列表(50x50)中的最后一块时,打包器识别出宽度为 100,高度为 300 的正确节点,但它的起始根不正确, ...
几天来,我一直在尝试使用 Overlay Canvas 上的 RectTransform(代码示例中的CropArea -cropArea )在 WorldSpace Canvas 上裁剪图像纹理(代码示例中的Board - originalImage)。 问题是我在原始图像上找不到正确的cr ...
我正在使用 Unity 学习计算着色器,但是在将 RenderTexture 传输到计算着色器时遇到了一个错误。 基本上,有 2 个纹理被传输, renderTexture和copyTex 。 步骤如下: 使用Graphics.CopyTexture()从copyTex复制renderText ...
我正在尝试在纹理上绘图,但我不知道如何将我的鼠标 position 转换为纹理 position。 目前,代码将在纹理上绘制,但坐标非常偏离。 如果有人可以帮助我,我将不胜感激。 ...
我想转换旧代码(从 4.26 到 4.27),但此代码包含虚幻引擎 4.27 中删除的内容。 /* OLD CODE */ ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_TWOPARAMETER( UpdateTextureRegionsData, ...
我不熟悉使用纹理和 DirectX,并且在从 GPU 读取纹理数据时遇到问题。 我有兴趣只回读我的源纹理的特定子集。 此外,我正在尝试以最不详细的 miplevel(1x1 纹理)读回它。 我遵循的步骤: 将源纹理的子区域复制到新纹理中 2.创建着色器资源视图并为新创建的纹理生成mipmaps ...
我需要将屏幕截图拼接成一个全景纹理以保存为 png。 该过程仅用于在编辑器中运行,尽管可以运行,但速度可能会非常慢。 我可以拼接 3 到 5 张图像,分辨率由编辑器屏幕比例定义。 此外,这适用于很多关卡,最多 1000 个,这会使编辑器停顿数小时。 该算法很简单,它运行每个图像并将其放置到具有 x ...
我正在尝试将纹理应用于由使用 glDrawArrays() 绘制的 6 个顶点组成的平面。绘制的第一个三角形似乎绘制正确,但第二个三角形的纹理似乎没有正确对齐并且看起来被压扁了。 我在尝试使用 glDrawElements() 使用索引缓冲区进行绘制时也遇到了同样的问题。 我的顶点数组 Object ...
背景: 这里有类似的问题,我使用答案中的代码段。 但是,它并不能解决我的问题。 我必须补充一点,我是 Unity 编程的初学者! 目标:通过 opencv c++ 脚本接收视频直播,并从统一脚本访问它以在场景中显示。 在场景中显示直播的方法: Sprite 渲染器。 问题:查看下面的屏幕截图,网络 ...