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我可以制作一个进度条,就像值只是一个在 Godot 中移动到进度条末尾的小图像吗? - Can I make a progress bar like where the value is just a little image that travels to the end of progress bar in Godot?

我可以制作一个进度条,就像值只是一个在 Godot 中移动到进度条末尾的小图像吗? 我试图做这样的事情: 当值为 %0 当值为 %50 当值为 %100 如果有人知道某种方法可以做到这一点,而无需设定所有可能的价值,请告诉我如何。 ...

Cpp OpenGL 不绘制任何纹理。 相反,它从纹理中绘制颜色 - Cpp OpenGL doesn't draw any texture. Instead it draws a color from the texture

代码没有给出任何错误,但纹理没有显示在屏幕上。 我尝试了不同的 PNG 图像,但唯一改变的是矩形的颜色。 我还可以通过将颜色值与着色器中的纹理均匀相乘来更改矩形的颜色。 主要的 着色器 顶点数组 顶点缓冲区 顶点缓冲区布局 索引缓冲区 渲染器 基本着色器 质地 ...

如何在 Unity 中将 Texture2D 的命中点转换为像素点? - How to convert hit point to pixel points for Texture2D in Unity?

我有一个游戏,你需要在飞机上用鼠标在终点画一些东西。 我正在用这个投射鼠标 position: 在 Draw function 中,我使用 SetPixel 方法将我的更改应用于纹理: 但是我无法在 Vector3 mousePosition 到 (x,y) 对纹理像素之间进行转换。 我该如何进行 ...

OpenGL glTexImage2D 和 NVIDIA 错误 - OpenGL Error with glTexImage2D and NVIDIA

我一直在尝试通过 ImGui 库(GLFW 作为后端)使用 OpenGL 打印一些图像时出现随机错误。 这是 gdb 到目前为止给我的: 奇怪的是,这只发生在我以多线程模式加载图像数据时。 (每个图像同时加载到单独的线程上) 当我将我的代码转换为单线程时,没有崩溃。 但是,GPU 代码(此处的 s ...

在 Unity 中是否可以从中间切片图像? - is it possible in Unity to slice image from the middle?

我从后端得到一张图像,我想把它放在一个益智洗牌游戏中,但是现在它正在从图像的左侧到几乎中间进行裁剪,我想裁剪图像的中心,我正在尝试使用另一个我裁剪到中间的 Sprite 然后在ImageSlicer中使用它,但是我得到了相同的结果。 以下是图片: 主图像,裁剪图像为 temp ,切片图像为 ima ...

无法将类型“UnityEngine.Texture”隐式转换为“UnityEngine.Texture2D” - Cannot implicitly convert type 'UnityEngine.Texture' to 'UnityEngine.Texture2D'

我需要获取材料上的源图像。 它恰好是纹理 2D。 但是,当我编译类似于下面的代码时,我收到以下错误: 错误 CS0266:无法将类型“UnityEngine.Texture”隐式转换为“UnityEngine.Texture2D”。 存在显式转换(您是否缺少演员表?) 我究竟做错了什么? ...

dx9 和 dx11 mipmap 的区别 - difference between dx9 and dx11 mipmaps

我曾尝试以相同的方式为 DX9 和 DX11 生成 mipmap,我需要它们从像素着色器中采样特定级别。 之后我注意到不同 DX 版本的采样不同,DX11 似乎更差,DX9 更好。 接下来,我尝试通过使用 ImGui 渲染后缓冲复制图像和 4 倍缩小尺寸来将其可视化,结果是: DX9 与 mi ...

Directx11高度图纹理实时修改问题 - Directx11 heightmap texture real-time modification problem

我正在制作地形工具。 我制作了一个 2D 纹理并将其用作高度图。 我想更改高度图的特定部分,但我遇到了问题。 我改变了某些小部分,但纹理的整个景观发生了变化。 我想知道这个问题的原因以及如何解决它 谢谢你。 `HeightMap ShaderResourceView 创建代码 `Heigh ...

纹理回读显示 DirectX 11 全为 0 - Texture readback showing all 0s for DirectX 11

我不熟悉使用纹理和 DirectX,并且在从 GPU 读取纹理数据时遇到问题。 我有兴趣只回读我的源纹理的特定子集。 此外,我正在尝试以最不详细的 miplevel(1x1 纹理)读回它。 我遵循的步骤: 将源纹理的子区域复制到新纹理中 2.创建着色器资源视图并为新创建的纹理生成mipmaps ...

纹理拼接性能 - Texture stitching performance

我需要将屏幕截图拼接成一个全景纹理以保存为 png。 该过程仅用于在编辑器中运行,尽管可以运行,但速度可能会非常慢。 我可以拼接 3 到 5 张图像,分辨率由编辑器屏幕比例定义。 此外,这适用于很多关卡,最多 1000 个,这会使编辑器停顿数小时。 该算法很简单,它运行每个图像并将其放置到具有 x ...

OpenGL 使用 glDrawArrays() 绘制的平面上的纹理问题 - OpenGL texture issue on plane drawn using glDrawArrays()

我正在尝试将纹理应用于由使用 glDrawArrays() 绘制的 6 个顶点组成的平面。绘制的第一个三角形似乎绘制正确,但第二个三角形的纹理似乎没有正确对齐并且看起来被压扁了。 我在尝试使用 glDrawElements() 使用索引缓冲区进行绘制时也遇到了同样的问题。 我的顶点数组 Object ...

使用 OpenCV VideoCapture (C++) 更新 Texture2D (Unity) 并使用 Sprite Renderer 显示时混淆 output - Confusing output when updating a Texture2D (Unity) with OpenCV VideoCapture (C++) and displaying with Sprite Renderer

背景: 这里有类似的问题,我使用答案中的代码段。 但是,它并不能解决我的问题。 我必须补充一点,我是 Unity 编程的初学者! 目标:通过 opencv c++ 脚本接收视频直播,并从统一脚本访问它以在场景中显示。 在场景中显示直播的方法: Sprite 渲染器。 问题:查看下面的屏幕截图,网络 ...


 
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