我在使用矩阵乘法变换点的坐标时遇到了一些问题,这让我意识到glm变换函数默认的乘法顺序与我需要的相反。 测试代码如下:#define GLM_FORCE_RADIANS #define GLM_FORCE_DEPTH_ZERO_TO_ONE #define GLM_ENABLE_EXPERIMEN ...
我在使用矩阵乘法变换点的坐标时遇到了一些问题,这让我意识到glm变换函数默认的乘法顺序与我需要的相反。 测试代码如下:#define GLM_FORCE_RADIANS #define GLM_FORCE_DEPTH_ZERO_TO_ONE #define GLM_ENABLE_EXPERIMEN ...
我想控制我的相机,让它可以围绕 model 旋转。 理论代码应该是:// `camera_rotation_angle_x_` and `camera_rotation_angle_y_` are initialized to 0, and can be modified by the user. ...
我有这个 function 来修改它: 我知道有一个 from_bytes() 但是我尝试使用它并且 dtype 显示 Uint8 并且我无法更改它因为它被写保护了。 有没有办法从 python 浮点数的常规列表创建 glm 数组? ...
我用什么: Assimp 从搅拌机导入.fbx 文件 OpenGL 用于渲染用于处理矩阵和向量的 glm 库我正在尝试使骨架 animation 工作。 我没有将 .fbx 文件直接读入程序,但我首先将其转换为二进制文件。 我试图了解 transformationMatrix 和 offsetM ...
我尝试在 openGL 中制作一个立方体,并在每一侧渲染一个默认纹理。 几天来我一直在搞乱它,但我无法让它工作。 我真的不知道问题出在哪里,因为我确信我的顶点和纹理坐标是正确的。 我究竟做错了什么? 这些是我的顶点、uv 和索引: 这是我的渲染方法: 顶点着色器: 和片段着色器: 立方体的图像: 我 ...
我可以按如下方式生成相机矩阵: 然后我使用V = inverse(this->cameraMatrix)更新我的MVP矩阵。 我想存储相机矩阵,这样我就可以轻松进行平移/旋转。 上面的代码有效但效率不高。 我不太了解数学,但我希望有一种方法可以直接计算cameraMatrix ,给定f , u ...
假设我有 2 个对象,一个相机和一个立方体,都在 XZ 平面上,立方体有一些任意旋转,相机正对着立方体。 现在,如果将变换 R 应用于相机,使其具有新的旋转和位置。 我想使用变换 R1 将立方体移动到相机前面,这样在视图中它看起来与应用 R 之前完全一样,这意味着相对距离、旋转和比例 b/w 2 ...
我已经有一些代码使用glm function lookat将相机指向目标(这是第三人称追逐相机)。 这很好用,但我需要它的形式略有不同。 glm::lookat function 的问题在于,您为它提供了一个眼睛 position 向量、目标 position 向量,然后是“向上”旋转向量,它会吐 ...
我从一个文件中加载了一个 3D 模型,并且需要在我的屏幕上看到它。 所有顶点都应位于主 window 内的屏幕上。然后我旋转并缩放 model,在某个时候我想再次将 model 适合 window。 因此,我编写了 function OptimiseView (见下文),它将视图矩阵乘以每个顶点 ...
我正在尝试在 openGl 中加载 gltf 2.0 模型。对于第一个 model,它工作正常。 但对于第二个 model,Model 加载良好但与前一个具有相同的纹理。 我不知道如何在不同的模型上应用不同的纹理,并且以相同的方式更改一个 model 中的 position 更改所有模型的 pos ...
所以这里有一些关于矩阵变换的 opengl 代码。 相机的缩放和移动工作正常,但旋转部分不是。 我们要做的是围绕 object(在 x 和 z 方向)旋转相机,这应该是在相机 function 中完成的,但是当我们调用它时,相机只是上下移动。 当我们在 main 中使用完全相同的旋转代码而不调用 ...
如何正确制作(产生)管道? 我真的不知道如何正确地制作它,我正在从头开始为我的学校项目制作它并从 learopengl.com 获得指导,我有一个想法只是制作 6 个管道,3 个上部管道和 3 个下部管道,制作其中 3 个 arrays(1 个上部和 1 个下部),当其中一个阵列到达角落(左)时,如 ...
我正在尝试创建一个圆柱体和平面以放置在圆柱体下方。 在我为平面创建新的顶点缓冲区 object 之前,圆柱体渲染得很好。 但是由于某种原因,当我运行程序时,圆柱体或平面都没有渲染。 我已经为圆柱体创建了一个 EBO,但我仍然得到一个黑色的 window。 我不知道我是否需要为每个形状创建一个 EBO ...
我正在尝试使用 OpenGL 中的顶点和索引来制作圆柱体。 我仍在尝试使用三角形以及余弦和正弦函数构建圆柱体的底部并进行渲染。 但是由于某种原因,它变成了一个由两个三角形组成的大三角形。 有人可以帮我找出圆柱体底部的正确坐标吗? 甚至更好的是,坐标整个圆柱体。 这是我的代码: ...
如何设置四元数的俯仰、偏航、滚动我需要帮助: 你好,我有一个四元数来存储我的相机的方向,我想做的是设置音高。 四元数相对于世界的偏航和滚动。 画出这个... 我的意思是想象你周围有 4 面墙,每面墙上都有一个指向世界的箭头。 我想做的是不管四元数的俯仰、偏航和滚动,如果我正在看任何箭头(任何偏航)但 ...
我试图让 ImGui 的 (ImVec) 和 glm 的 (glm::vec) 向量类型之间的隐式转换正常工作。 在这里我读到,我必须更改imconfig.h文件中的以下几行: 第一行对我来说很有意义,但我看不出第二行为 MyVec 创建新构造函数的意义。 由于我真的不知道这里发生了什么,我只是尝 ...
我正在使用 OpenGL 开展一个使用 raymarched 图形的项目,但我在控制相机时遇到了一些麻烦。 场景完全在顶点着色器内部生成,该着色器在位于视口前面的 4 顶点平面上渲染。 我的输入 function 从用户那里获得按键和鼠标移动,并计算传递给片段着色器的相机的平移和旋转。 问题是相机的 ...
我一直在尝试在我现有的 opengl 框架中实现实例化渲染。 我有一个 vec3 偏移数组,我将其缓冲到 VBO 中,然后调用 glDrawElementsInstanced(...) 和(应该)然后将每个顶点偏移指定的量。 问题是,第一个实例工作正常(更改索引 0 处的数组中的值会在绘制后更改 p ...
所以我有一个四元数来存储 object 的方向,并且我有改变四元数的俯仰、偏航和滚动的功能,如下所示:void pitch(float amount) { orientation *= glm::angleAxis(glm::radians(amount), glm::vec3(1, 0, ...
这类似于这个问题,但我有一个 2D 三角形,我试图仅围绕 z 轴旋转,所以我认为我不必做任何负旋转。 我故意选择了一个以屏幕中心为中心的三角形(我用这个网页计算了质心)。 本质上,我希望它看起来像三角形围绕 window 的中心顺时针或逆时针旋转,但是通过改变我定义顶点的顺序,我发现它似乎围绕着最后 ...