我这里有一个非常简单的着色器: 并使用以下命令编译着色器: 编译器出现了 3 个错误: 编译器似乎无法读取代码的第一行。 我很确定我没有在其中包含欧元符号,语法应该是正确的。 我应该如何解决这个问题? ...
我这里有一个非常简单的着色器: 并使用以下命令编译着色器: 编译器出现了 3 个错误: 编译器似乎无法读取代码的第一行。 我很确定我没有在其中包含欧元符号,语法应该是正确的。 我应该如何解决这个问题? ...
我无法同时使用加载的 obj 渲染我自己创建的 model。 我有专为加载对象而设计的 mesh.h: Model.h 和 main 用于绘制对象: 现在我想同时绘制和加载我的自定义 model,立方体。 我单独做了一个class cubeMesh.h: 我希望它会给我画一个立方体+许多加载的模型 ...
使用带有调试上下文的 OpenGL 4.3,我能够运行 label 程序、着色器、顶点 arrays 和顶点缓冲区。 但是,我无法使用 label 纹理并在我的回调中收到以下错误: 如果这很重要,我会使用 OpenTK 库。 这是发生错误的代码块: 问题: 为什么glObjectLabel对除GL ...
根据这个wikibook,过去可以像这样轻松地绘制一个简单的矩形(在创建和初始化窗口之后): 然而,这在 OpenGL 3.2 及更高版本中已被删除。 在 OpenGL 4 中是否有其他一些简单、快速和肮脏的方法来绘制具有固定颜色的矩形(不使用着色器或任何花哨的东西)? ...
尝试设置无绑定纹理时,每当我调用glGetTextureHandleARB()时,都会导致 OpenGL 错误GL_INVALID_OPERATION 。 这个页面说这是因为我指定的纹理 object 不完整。 在花了(太多)时间试图在这里找出纹理完整性之后(并尝试使用glTexParameter ...
这类似于这个问题,但我有一个 2D 三角形,我试图仅围绕 z 轴旋转,所以我认为我不必做任何负旋转。 我故意选择了一个以屏幕中心为中心的三角形(我用这个网页计算了质心)。 本质上,我希望它看起来像三角形围绕 window 的中心顺时针或逆时针旋转,但是通过改变我定义顶点的顺序,我发现它似乎围绕着最后 ...
我正在编写一个着色器,它在不同的输入上多次使用相同的算法来计算一些中间结果,这些中间结果稍后被组合以获得最终结果。 数据取决于游戏中的世界位置,对于一组中的调用,它足够接近,因此我可以同时处理不同调用的所有输入,并在调用之间移动中间结果以计算最终结果。 棘手的部分是一些中间结果允许更早地退出计算,这 ...
我一直在使用 OpenGL 4.5 中的着色器来玩弄无限网格,按照这里的教程。 由于本教程是为 Vulkan 和更高版本的 GLSL(我使用的是 450 内核)编写的,因此我不得不将顶点移出顶点着色器并进入应用程序代码。 我正在使用元素缓冲区渲染四边形,所以我的顶点最终看起来像这样: 我已经设法 ...
根据OpenGL 文档, 调用glDrawElements中的第二个参数count ,“指定要渲染的元素的数量。” 我发现这个参数的有效值是顶点的数量,而不是你想要渲染的面或元素的数量。 也许我误解了“元素”这个词。 我将元素视为连接元素,例如您在元素缓冲区对象中指定的三角形或四边形。 为什么 ...
我有一个非常简单的计算着色器的问题,它只使用 imageStore 复制纹理。#define KS 16 // kernel size layout (local_size_x = KS, local_size_y = KS) in; layout(location = 0) uniform sa ...
当我尝试使用 function 运行片段着色器时,我得到 OpenGL 错误 1282,它返回带有从 function 参数和 integer 文字初始化的 uint 数组的结构。 当我用下面的片段着色器运行我的程序时,一切正常,我得到的结果是白屏 但是当我取消注释带有 a2 的行时,我得到 Op ...
我设置了一个 VAO,将顶点缓冲区绑定到它以获得顶点属性,还设置了索引缓冲区(使用glVertexArrayElementBuffer )。 这是否会限制它,使其只能与glDrawElements类型的命令一起使用,或者它也可以与glDrawArrays一起使用? (使用OpenGL4.5) ...
我收到以下警告: Buffer performance warning: Buffer object 19 (bound to NONE, usage hint is GL_DYNAMIC_DRAW) is being copied/moved from VIDEO memory to HOST ...
glblitframebuffer 需要匹配的内部格式,那么默认帧缓冲区的深度组件的内部格式是什么?有标准吗?我找不到它的文档。 我的笔记本电脑的 nvidia 卡需要 GL_DEPTH_COMPONENT24。 但是有 16 和 32 可供选择。 我想知道这对于其他供应商是否有所不同。 ...
我编写了必须显示三角形的代码,但事实并非如此。 真不知道哪里出了问题。 我检查了所有内容,但没有找出问题所在。 如果可以请帮助我。 这是代码: 之前我相信阵列中有什么问题,但现在我不这么认为。 问题是必须在别的地方。 ...
这就是事情,我正在尝试使用多样本纹理进行延迟着色。 为了创建 GBuffer,我创建了一个带有用于绘制的多样本纹理附件的帧缓冲区和一个带有用于复制结果的普通纹理附件的帧缓冲区。 (因为我不能直接读取多样本纹理)。 光照通过后,我发现边缘没有正确抗锯齿,见下图。 (你可以看到光影之间的拼图 ...
我有一个场景,其中我仅根据其分辨率加载相同的纹理,我在 OpenGL 中使用不同的过滤模式,这些模式是GL_LINEAR 、 GL_NEAREST等等。 例如,对于分辨率低于 128 像素的纹理,我将GL_TEXTURE_MIN_FILTER设置为GL_LINEAR ,对于GL_TEXTURE_MA ...
我一直在尝试使用 node.js 从服务器自动启动 OpenGL 项目 问题就像每当新客户端加入时(在浏览器中创建一个窗口)我想启动 .exe 文件。 .exe 文件是一个 OpenGL 项目,它使用 openGL 渲染不同的形状,然后将渲染的数据发送到浏览器以在画布上显示形状。 我目前正在使 ...
OpenGL 4.5 文档和规范提到存在参数名称GL_TEXTURE_RED_TYPE, GL_TEXTURE_GREEN_TYPE, GL_TEXTURE_BLUE_TYPE, GL_TEXTURE_ALPHA_TYPE, GL_TEXTURE_DEPTH_TYPE for glTextureL ...