切出球体我正在寻找它的确切行为,但我需要的是与 URP 兼容,正如您可能看到的那样,我只是从着色器开始你能给我任何关于如何将其更新为 URP 的指导吗? 我已经查找了模板着色器/剪切/缓冲区我已经复制了 portal stile 的但我需要 object 才能像树一样生长但是如果它在球体外面不应该 ...
切出球体我正在寻找它的确切行为,但我需要的是与 URP 兼容,正如您可能看到的那样,我只是从着色器开始你能给我任何关于如何将其更新为 URP 的指导吗? 我已经查找了模板着色器/剪切/缓冲区我已经复制了 portal stile 的但我需要 object 才能像树一样生长但是如果它在球体外面不应该 ...
我试图扭曲基于背景的正常 map 的“阴影”,我可以在我的着色器中访问它。 视频你可以在这里看到我有一个角色在一个正常的圆圈前面跳跃(虽然它看起来不对,但这只是因为引擎内照明;我有(大部分)纯正常的 map 在引擎盖下我再次可以访问在这个着色器中。) 然而,就我使用法线贴图而言,我从来没有直接 ...
我正在统一处理一个 URP 着色器,它应该使 object 离相机越远越透明。 我写的着色器不起作用,我找不到解决方案。 有人有想法吗? ...
我试图弄清楚如何在着色器中渲染屏幕中的对象信息像素。 我正在尝试制作一个 3d 像素着色器。 这是由 1.从相机获取渲染纹理。 2.并使用着色器图对其进行像素化它工作正常。 我还设法制作了像素轮廓。 但问题是当两个对象重叠时,轮廓就被绘制出来,就好像它们是相同的 object。 我不确定如何克服 ...
是否可以检测格式何时在 HLSL 或 GLSL 中具有单个通道? 或者同样好,是否可以从这样的纹理中提取灰度颜色而不知道它是单通道还是 4 通道? 从 DXGI_FORMAT_R8_*/GL_R8 或 DXGI_FORMAT_BC4_UNORM 等纹理格式采样时,我得到纯红色 RGBA 值 (g,0 ...
换操作系统后,无法再使用SFML几何着色器,总是报如下错误: 奇怪的是,用于检查系统是否完全支持着色器的isAvailable() function 返回true ,让我认为我的系统确实不支持几何着色器。 虽然我知道我的系统支持这种着色器。 为了证明这一点,可以键入命令glxinfo并搜索某种几何 ...
亲爱的宏伟社区和开发人员, 有一个PixiJs滤镜,它基于着色器“ alaingalvan 的“Godrays ””,但需要以某种方式实现这样的滤镜/着色器,它可以照亮透明舞台上存在“灯光”的某些区域,而不会使背景变暗。 当前版本创建了黑暗的地方('0x000000'),其中没有显示“灯光”,但黑 ...
我试图让图像的两侧逐渐变黑,但我找不到手动或以着色器图表以外的任何方式执行此操作的好方法。 我正在寻找应用这样的效果: 到现有图像,但着色器图中的渐变将相同的颜色应用于整个纹理。 我对着色器很陌生,所以任何帮助都会很棒。 谢谢! ...
我在做我的小项目,这里有一些代码: 四边形定义: 着色器定义: 以下是绑定: 最终绑定和绘图: 我很困惑,因为上面的代码有效并且一切都正确呈现。 但是,一旦我删除 glVertexAttribDivisor 行,它就不会呈现任何内容。 任何想法为什么会这样? 请注意,我使用的是 glDrawEle ...
对于波纹效果着色器,我使用的是: https://github.com/keijiro/RippleEffect 在我不得不将Scriptable Render Pipeline Settings更改为 URP 以便我可以使用 Unity 的 Pixel Perfect Camera 之前,此着色 ...
我正在尝试创建一个功能,我可以在其中对我的图像应用笔触效果(类似于 Photoshop 的做法)。 我搜索了 inte.net,但未能找到合适的解决方案。 一种方法将如何创建这样的功能? 我想使用 alpha 通道作为轮廓的来源。 是这样的: 我知道有些解决方案使用扩张方法。 但老实说,我对此了 ...
envMap 属性现在已在 three.js rel 146 的立方体着色器库中完全消失。我想问一下是否有解决方法? 谢谢 ...
我有很多预生成的图像(相同大小),它们由曲线和直线以及彩色填充组成。 问题是: 这些线条不流畅, 直线很细。 问题: a) 使用着色器,如何使给定纹理中的所有曲线和直线更平滑? b) 如何使细直线粗 2、3 或 4 倍? 很抱歉没有提供我自己的解决方案,我对着色器很陌生,还不能解决这个问题。 ...
在顶点输入布局中,例如,vec3 后跟 vec2 紧密打包在一起,但是在统一块和存储缓冲区之类的东西中,vec3 被打包为 16 字节。 我想知道这是什么原因。 而且,我想知道如果我的顶点在布局 vec3 而不是 vec4 中,我想最终从存储缓冲区或使用缓冲区设备地址读取这些顶点,可以吗? 它本质上 ...
我有一张图片: 此图像的上部,其 alpha 值为 1(或 RGBA 中的 255) 这张图片的下半部分,alpha值为0.3,我在游戏中用它来做阴影。 所以当我将它作为 _MainTex 导入到 Unity ShaderGraph 时,当我将它拆分为 alpha 时,它看起来像这样: 进口阿尔法 ...
采样 4 通道 32 位纹理和 2 通道浮点纹理(例如 16.16f 或 32.32f(红色 + 绿色))之间有什么区别吗? 我主要指的是 DDS 纹理格式,但相信我已经看到类似的东西可用于 OpenGL。我不熟悉其中少于 4 个通道的纹理的使用,但我在某处读到它们仍然存在在 memory 中压缩。 ...
在我的 SceneKit 节点上,我想应用这样的磨砂玻璃效果: https://www.shadertoy.com/view/WdSGz1 此着色器将纹理作为输入并输出纹理的“模糊”版本。 我想要的是创建一个 SCNProgram() 并将其应用于我的一个节点的材质,以便它采用这种磨砂玻璃纹理。 ...
我正在尝试将此 glsl 代码迁移到 hlsl(统一着色器)中。 但是编译器抱怨以下几行: 其中km派生自m ,错误消息说: 'km':初始值必须是文字表达式有什么办法可以解决这个问题,而不用手动将m替换为它的字面值? 我试图用谷歌搜索这个但没有发现任何相关内容,或者这个问题可能只是对 HLSL ...
我正在尝试从ShaderToy破解这个 Plasma 着色器,以便它与Spark AR一起工作......我非常接近,但是有一个奇怪的问题,着色器被压缩到角落里。 有没有着色大师可以给我一些指导? 这是它现在在 Spark 中的样子: 输入是屏幕尺寸、屏幕触摸坐标、时间和可能是罪魁祸首的direc ...
赏金将在 6 天后到期。 此问题的答案有资格获得+100声望赏金。 Confused想提请大家注意这个问题。 TextMesh Pro 着色器有两个不同寻常的工具来调整用于面部和轮廓的纹理:平铺和偏移。 无法通过使用关键字访问 Unity 中的着色器属性的常规方式访问它们。 是否可以从 Mon ...