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您知道如何在 Unity 的球体边界内使用倒置遮罩/着色器或任何其他方式查看 object 的 onlu 部分吗? - Do you know how to do an inverted mask/shader or any other way to see onlu part of an object within a sphere boundary in Unity?

切出球体我正在寻找它的确切行为,但我需要的是与 URP 兼容,正如您可能看到的那样,我只是从着色器开始你能给我任何关于如何将其更新为 URP 的指导吗? 我已经查找了模板着色器/剪切/缓冲区我已经复制了 portal stile 的但我需要 object 才能像树一样生长但是如果它在球体外面不应该 ...

使用法线扭曲阴影 map - Distort shadow using normal map

我试图扭曲基于背景的正常 map 的“阴影”,我可以在我的着色器中访问它。 视频你可以在这里看到我有一个角色在一个正常的圆圈前面跳跃(虽然它看起来不对,但这只是因为引擎内照明;我有(大部分)纯正常的 map 在引擎盖下我再次可以访问在这个着色器中。) 然而,就我使用法线贴图而言,我从来没有直接 ...

在Unity中,有没有办法在屏幕渲染中获取object信息像素? - In Unity, are there any ways to get object information pixel in screen is rendering?

我试图弄清楚如何在着色器中渲染屏幕中的对象信息像素。 我正在尝试制作一个 3d 像素着色器。 这是由 1.从相机获取渲染纹理。 2.并使用着色器图对其进行像素化它工作正常。 我还设法制作了像素轮廓。 但问题是当两个对象重叠时,轮廓就被绘制出来,就好像它们是相同的 object。 我不确定如何克服 ...

SFML 2.5.1 - 不支持几何着色器,Ubuntu 22.04,NVIDIA GeForce RTX Mobile - SFML 2.5.1 - Geometry shaders are not supported, Ubuntu 22.04, NVIDIA GeForce RTX Mobile

换操作系统后,无法再使用SFML几何着色器,总是报如下错误: 奇怪的是,用于检查系统是否完全支持着色器的isAvailable() function 返回true ,让我认为我的系统确实不支持几何着色器。 虽然我知道我的系统支持这种着色器。 为了证明这一点,可以键入命令glxinfo并搜索某种几何 ...

不会使背景变暗的过滤器/着色器“Godrays” - Filter/Shader "Godrays" which does not darken the background

亲爱的宏伟社区和开发人员, 有一个PixiJs滤镜,它基于着色器“ alaingalvan 的“Godrays ””,但需要以某种方式实现这样的滤镜/着色器,它可以照亮透明舞台上存在“灯光”的某些区域,而不会使背景变暗。 当前版本创建了黑暗的地方('0x000000'),其中没有显示“灯光”,但黑 ...

Unity中图像的水平渐变? - Horizontal gradient over image in Unity?

我试图让图像的两侧逐渐变黑,但我找不到手动或以着色器图表以外的任何方式执行此操作的好方法。 我正在寻找应用这样的效果: 到现有图像,但着色器图中的渐变将相同的颜色应用于整个纹理。 我对着色器很陌生,所以任何帮助都会很棒。 谢谢! ...

执行 glDrawElements 时需要有 glVertexAttribDivisor - need to have glVertexAttribDivisor when doing glDrawElements

我在做我的小项目,这里有一些代码: 四边形定义: 着色器定义: 以下是绑定: 最终绑定和绘图: 我很困惑,因为上面的代码有效并且一切都正确呈现。 但是,一旦我删除 glVertexAttribDivisor 行,它就不会呈现任何内容。 任何想法为什么会这样? 请注意,我使用的是 glDrawEle ...

如何为透明图像添加轮廓? - How to add outlines to transparent images?

我正在尝试创建一个功能,我可以在其中对我的图像应用笔触效果(类似于 Photoshop 的做法)。 我搜索了 inte.net,但未能找到合适的解决方案。 一种方法将如何创建这样的功能? 我想使用 alpha 通道作为轮廓的来源。 是这样的: 我知道有些解决方案使用扩张方法。 但老实说,我对此了 ...

现有纹理的抗锯齿 - Antialiasing of existing texture

我有很多预生成的图像(相同大小),它们由曲线和直线以及彩色填充组成。 问题是: 这些线条不流畅, 直线很细。 问题: a) 使用着色器,如何使给定纹理中的所有曲线和直线更平滑? b) 如何使细直线粗 2、3 或 4 倍? 很抱歉没有提供我自己的解决方案,我对着色器很陌生,还不能解决这个问题。 ...

从缓冲区读取非对齐的顶点输入变量 - Reading non-aligned vertex input variables from buffers

在顶点输入布局中,例如,vec3 后跟 vec2 紧密打包在一起,但是在统一块和存储缓冲区之类的东西中,vec3 被打包为 16 字节。 我想知道这是什么原因。 而且,我想知道如果我的顶点在布局 vec3 而不是 vec4 中,我想最终从存储缓冲区或使用缓冲区设备地址读取这些顶点,可以吗? 它本质上 ...

一个 image'alpha 是如何将这么多信息传递到 Unity Shadergraph 中的其他节点的? - How does an image'alpha transfer so much information to other nodes in Unity Shadergraph?

我有一张图片: 此图像的上部,其 alpha 值为 1(或 RGBA 中的 255) 这张图片的下半部分,alpha值为0.3,我在游戏中用它来做阴影。 所以当我将它作为 _MainTex 导入到 Unity ShaderGraph 时,当我将它拆分为 alpha 时,它看起来像这样: 进口阿尔法 ...

采样少于 4 个通道的压缩纹理 - Sampling compressed textures with less than 4 channels

采样 4 通道 32 位纹理和 2 通道浮点纹理(例如 16.16f 或 32.32f(红色 + 绿色))之间有什么区别吗? 我主要指的是 DDS 纹理格式,但相信我已经看到类似的东西可用于 OpenGL。我不熟悉其中少于 4 个通道的纹理的使用,但我在某处读到它们仍然存在在 memory 中压缩。 ...

我如何用 HLSL 中的派生值初始化常量? - How can i initialize constant with derived values in HLSL?

我正在尝试将此 glsl 代码迁移到 hlsl(统一着色器)中。 但是编译器抱怨以下几行: 其中km派生自m ,错误消息说: 'km':初始值必须是文字表达式有什么办法可以解决这个问题,而不用手动将m替换为它的字面值? 我试图用谷歌搜索这个但没有发现任何相关内容,或者这个问题可能只是对 HLSL ...

等离子着色器未按预期渲染 - Plasma Shader is not rendering as expected

我正在尝试从ShaderToy破解这个 Plasma 着色器,以便它与Spark AR一起工作......我非常接近,但是有一个奇怪的问题,着色器被压缩到角落里。 有没有着色大师可以给我一些指导? 这是它现在在 Spark 中的样子: 输入是屏幕尺寸、屏幕触摸坐标、时间和可能是罪魁祸首的direc ...

如何访问 TextMesh Pro 纹理平铺和偏移? - Access TextMesh Pro Texture Tiling and Offset how?

赏金将在 6 天后到期。 此问题的答案有资格获得+100声望赏金。 Confused想提请大家注意这个问题。 TextMesh Pro 着色器有两个不同寻常的工具来调整用于面部和轮廓的纹理:平铺和偏移。 无法通过使用关键字访问 Unity 中的着色器属性的常规方式访问它们。 是否可以从 Mon ...


 
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