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在 DXR 中使用结构化缓冲区读取顶点/索引缓冲区的问题 - Issue with read vertex / index buffer with structured buffer in DXR

场景就像上图(Sponza 场景),我认为每个几何图形的纹理索引都很好,但纹理坐标似乎错误我目前在描述符堆中上传描述符,如下所示: 但目前我只上传一个实例(所有场景几何都在同一个 BLAS 中) 顶点/索引缓冲区的起始索引是按实例缓冲区上传的,如下所示: 和 geometryInfo 有这样的纹理 ...

在 DirectX 12 中单击鼠标添加顶点 - Adding vertices on mouse click in DirectX 12

我正在尝试实现一个功能,只要用户单击视口,就会添加一个顶点。 到目前为止,我已经设法使用D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINESTRIP用鼠标绘制顶点,但是工作实现只是在每次单击时创建一个新的顶点缓冲区^^ 这就是我经过数小时的研究和反复试验后得出新实现的方式,因为我完全不明白D3D ...

Unity:蒙皮网格顶点缓冲区输出与正确结果略有不同 - Unity: skinned mesh vertexbuffer output slightly different than correct results

就像这个臀部卡在原地一样,在图片中(在动画中的不同时间,因为我无法上传 gif),红色线框是原始输出三角形的绘制,其他一切都是默认统一的,也就是正确的输出我做错了什么? 我错过了什么? 这已经让我发疯了 2-3 天,感谢任何帮助 ...

OpenGL - 当为 VAO 设置索引缓冲区时,我可以绘制非索引的吗? - OpenGL - Can I draw non-indexed when index-buffer is set for VAO?

我设置了一个 VAO,将顶点缓冲区绑定到它以获得顶点属性,还设置了索引缓冲区(使用glVertexArrayElementBuffer )。 这是否会限制它,使其只能与glDrawElements类型的命令一起使用,或者它也可以与glDrawArrays一起使用? (使用OpenGL4.5) ...

OpenGL 使用 glDrawArrays() 绘制的平面上的纹理问题 - OpenGL texture issue on plane drawn using glDrawArrays()

我正在尝试将纹理应用于由使用 glDrawArrays() 绘制的 6 个顶点组成的平面。绘制的第一个三角形似乎绘制正确,但第二个三角形的纹理似乎没有正确对齐并且看起来被压扁了。 我在尝试使用 glDrawElements() 使用索引缓冲区进行绘制时也遇到了同样的问题。 我的顶点数组 Object ...

绘制具有相同顶点布局的多个缓冲区 - Draw multiple buffers with the same vertex layout

我有多个对象,每个对象都有自己的索引缓冲区、顶点缓冲区,有些具有不同的着色器或纹理,并且所有对象都具有相同的顶点格式(x、y、z、u、v、nx、ny、 nz)。 我不想将我的对象批处理在一起,而是在单独的绘图调用中渲染它们。 假设我想渲染 5 个不同的对象(立方体、球体等),我是否必须为每个对象创建 ...

您如何将 OpenGL 项目从旧的 glVertexAttribPointer 方法转换为新的 glVertexAttribBinding 方法? - Ho do you convert an OpenGL project from older glVertexAttribPointer methods to newer glVertexAttribBinding methods?

我有一个 OpenGL 项目,该项目以前使用基于 OpenGL 3.0 的方法来绘制数组,我正在尝试将其转换为使用较新的方法(至少从 OpenGL 4.3 开始可用)。 但是,到目前为止,我还没有能够让它发挥作用。 我将用于解释的这段代码创建了点分组并在它们之间画了线。 它还可以填充生成的多边形( ...

网格类中损坏的顶点数据 - Broken Vertex Data in Mesh Class

我正在尝试实现模型加载,但我遇到了一个问题。 当我由于某种原因尝试绘制网格(为了测试目的而手工编写的单个纹理四边形)时,与第一个顶点关联的重复数据被传递到顶点着色器( RenderDoc 屏幕)。 这是一个使用我的类的精简版本的示例,它仍然表现出这种行为: ...

OpenGl 中的顶点缓冲区抽象 - Vertex Buffer Abstraction in OpenGl

我一直在尝试编写一些类来抽象 OpenGl。 到目前为止,我已经编写了一个 VertexArray 类,它使用了到目前为止工作正常的模板函数。 但是,我遇到了我无法修复的 VertexBuffer 类问题。 C++ 和 OpenGl 对我来说仍然相当陌生,所以解决方案可能非常简单。 每当我尝试用 ...

OpenGL - 调用 glBufferSubData(几乎)每帧是否有效? - OpenGL - Is it efficient to call glBufferSubData (nearly) each frame?

我有一个包含简单精灵动画的精灵表。 我可以成功提取每个动画帧精灵并将其显示为纹理。 但是,我设法通过调用glBufferSubData来更改纹理坐标(在游戏循环之前,在初始化时)来做到这一点。 我想使用这些提取的纹理播放一个简单的精灵动画,我想我会通过改变每帧的纹理坐标来实现(除非动画是由用户输入触 ...

OpenGL:Vertex Buffer 如何管理其 memory? - OpenGL: How does Vertex Buffer manage its memory?

我正在学习 OpenGL 并且我正在尝试正确理解事物。 如果我的理解在任何时候不正确,请纠正我。 介绍假设我们有一个三角形。 这个三角形有它的顶点。 假设这些顶点只有 position 集 - 没有颜色,没有其他任何东西。 这些顶点使用缓冲区传递给着色器 - 我们称之为 VB(教程中的 VBO)。 ...

在 VAO 中使用多个 VBO - Using multiple VBO in a VAO

我尝试在 VAO 中使用 2 VBO,但最终崩溃了(远远超出了我的应用程序)。 这个想法是制作第一个 VBO(以及可选的 IBO)来构造几何体。 这很有效,直到我想到为 model 矩阵添加第二个 VBO 作为顶点属性而不是统一。 因此,当我声明我的网格时,我会按照以下步骤操作(简化代码): 直到 ...

OpenGL绘制多个对象的正确方法? - OpenGL correct way to draw multiple objects?

我试图了解如何正确绘制多个对象,为此我想逐面绘制立方体。 问题是我显然没有做对,因为只绘制了第一张脸。 我有一个 24 个顶点结构(每个面 4 个顶点)和 36 个索引(每个面 6 个,每个三角形 3 个)。 随时纠正我的任何事情。 更新 然后我去画它们 我究竟做错了什么? ...

绘制多个对象时,什么时候创建一个新的顶点数组对象? - When drawing multiple objects, when do you create a new vertex array object?

我正在尝试使用 WebGL 创建游戏。 我目前有三种纹理,一种带有用于字体的字母,用于角色的精灵表和用于世界的瓦片地图。 所以我有一些大的纹理,我需要多次绘制其中的一小部分。 做这个的最好方式是什么? 我目前的方法是对每个字母、地图上的方块、角色姿势等使用 VAO……所以我会有 150 多个 ...

OpenGL 绘制多个顶点数组 - OpenGL Draw Multiple Vertex Arrays

我想绘制多个顶点数组。 这是初始化: 初始化时: 抽奖时: 我最后初始化的顶点数组将被正确绘制,而另一个将不会被绘制。 例如,如果我调用init_va1(),然后调用init_va2(),使用va2 的绘图将显示,而使用va1 的绘图将不显示。 如果我对调用重新排序,则会显示使用 va1 ...

三.JS r97 Issue GL ERROR:GL_INVALID_OPERATION: glDrawElements:尝试访问属性2中超出范围的顶点 - Three.JS r97 Issue GL ERROR :GL_INVALID_OPERATION : glDrawElements: attempt to access out of range vertices in attribute 2

我将这个问题作为最后的手段发布。 我已阅读该网站上的所有类似主题。 这是问题所在: 我正在使用旧版本的 Three.JS (r97) 并且不能更新到最新版本。 我正在研究一个体素生成器,它接收代表体素中心的坐标列表(x,y,z)作为输入。 对于每个中心坐标 I append 8 个新顶点和 12*3 ...

C++ OpenGL,为什么顶点数组没有绑定顶点缓冲区? - C++ OpenGL, why isn't the vertex array binding the vertex buffer?

我很确定顶点数组没有绑定顶点缓冲区,因为如果我注释掉我取消绑定顶点缓冲区的行,它工作得非常好,这表明顶点数组没有正确绑定顶点缓冲区。 这是代码(程序和 window 有一些抽象,但与问题无关): 有人知道我做错了什么吗? ...

最小保证着色器存储块大小是多少? - What is the minimum guaranteed Shader Storage block size?

如果它存在,我似乎找不到它。 我遇到了统一缓冲区的问题,其中 gl 规范给出的最小大小仅为 1024 个位置。 我可以在着色器中为 SSBO 引用的位置数量是否有设定的最小值? 例如,如果我希望能够访问 10,000 个mat4 ? 此外,在当前的现代硬件上,使用 SSBO 与使用顶点缓冲区之间是 ...


 
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