我正在学习 Opengl,我一直在使用的书是 OpenGL(R) ES 3.0 Programming Guide, 2nd Edition。 在第 6 章,他们讨论了 Vertex arrays,他们有一个使用 Vertex Array 方法的示例代码,即下面的代码。 在该章的后面,他们讨论了顶点 ...
我正在学习 Opengl,我一直在使用的书是 OpenGL(R) ES 3.0 Programming Guide, 2nd Edition。 在第 6 章,他们讨论了 Vertex arrays,他们有一个使用 Vertex Array 方法的示例代码,即下面的代码。 在该章的后面,他们讨论了顶点 ...
我正在尝试渲染共享相同 VAO 和顶点格式的多个模型(遵循这篇文章Render one VAO containing two VBOs 的最佳答案),但是我无法让它与GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER一起工作,也找不到任何资源/示例来帮助我。 是否有可能这样做,或者元素数组缓冲区是否以 ...
我正在使用 three.js,我想创建 16x16 大小的几何图形。 我希望每一段都是不同的颜色,其中一些是透明的。 这个问题的最佳解决方案是什么? 我应该将每个像素渲染为一个平面几何体吗? 或者有可能改变单段颜色/透明度的方法。 期望的结果 ...
我试图通过在某些类中提取整个主要 Proramm 来使代码更清晰。 所以我有一个顶点缓冲区、索引缓冲区和一个着色器类。 只有数组缓冲区在主内存中并且它工作正常。 现在我创建了一个布局类和一个顶点数组类来在顶点数组中放置不同的布局,并且我的 main 中的渲染函数停止工作。 这是我的代码: 顶点 ...
上下文:我正在尝试在 Abaqus 中创建一个脚本,该脚本将自动在所有面的顶点之间创建分区。 分区不会完美,但用户可以轻松删除多余的分区。 问题:v1 看起来像字典({'featureName': 'Solid extrude-1', 'index': 1, 'instanceName': Non ...
我使用光线投射制作简单的 fps 游戏,因为我认为它非常快速和轻便的方法。 我的 Raycasting function 将数据保存到顶点数组中,然后由 OpenGl 渲染。 但是因为这个数组包含屏幕上每个像素的顶点,这意味着每一帧我渲染 2073600 个顶点(1920x1080),在我看来这不 ...
我正在尝试用 java 学习 usinf opengl 和 lwjgl,我有一个程序,我正在尝试渲染一些网格,但是处理 Vaos 和 Vbos 的类是错误的。经过一些研究,我了解到这可能是由于我调用方法相对于 MakecontextCurrent() 的位置; 方法,但我在那里没有运气。 警告 前 ...
由于顶点着色器属性位置中的数据损坏,我的 model 看起来被拉伸了这是顶点着色器代码: 问题似乎是 boneIDs 中的数据损坏(boneIDs 数据在 CPU 上很好,但在着色器中获取损坏的数据)。 我尝试在着色器中硬编码 boneIDs 数据,效果很好。 这是 VAO 的代码: BoneVe ...
我很确定顶点数组没有绑定顶点缓冲区,因为如果我注释掉我取消绑定顶点缓冲区的行,它工作得非常好,这表明顶点数组没有正确绑定顶点缓冲区。 这是代码(程序和 window 有一些抽象,但与问题无关): 有人知道我做错了什么吗? ...
经过一番努力,我设法使用 OpenGL 绘制了动态飞机轨迹。 您可能会在下面看到我的部分代码: 使用上面的代码,我可以绘制一条动态的 3D 带状轨迹。 但我需要提高代码的性能。 我的第一个问题:如何在不创建新值的情况下动态更改 FloatBuffer 的值。 我问这个,因为在每一帧中,一个新的 Ve ...
我正在将一些opengl代码转换为DSA的过程,其编写的每个地方都没有绑定顶点数组,因为它是在DSA中继承的。 所以我用 而不是glGen ...对应物。 但是现在我只是想知道在更新循环中是否有绑定顶点数组的DSA版本。 我现在有 可以的。 但是,如果我不将glBin ...
首先,我是OpenGL世界的新手,但是我需要将其用于Android中的某些渲染优化。 我必须使用OpenGL ES 2.0在2D空间中渲染一个块或一堆连续的像素。 但是,我找到了一些合适的解决方案( 在这里和这里 ),并且我都尝试了它们,但是我无法达到预期的结果。 第一件事是像素始终位 ...
如何从构造的VertexArray中绘制我选择的图元? 在下面的示例中,我向“ vertices”数组中添加了两个顶点,并尝试使用“ window.draw(vertices,2,sf :: Lines)”绘制它,但这给了我一个错误。 我知道我可以使用'sf :: Vertex foo [] ...
我想知道是否有可能在SFML中创建圈子的VertexArray。 我一直在寻找答案,但是没有找到任何可以帮助的东西。 而且,我不了解SFML文档中可以创建自己的实体的部分,我认为这也许实际上是我想要做的。 编辑:我想这样做,因为我必须画很多圆。 谢谢你帮我 ...
我有一个使用顶点数组绘制的Spritesheet动画。 作为示例,假设我有一个指向箭头的右侧,带有一个简单的动画。 我希望能够在x轴上翻转纹理,以便箭头也可以指向左,而无需将我的Spritesheet的大小加倍。 我知道通过使用负比例因子可以对精灵执行此操作,但是在必须使用vertex ...
这可能是一个愚蠢的问题,但我一直在想-OpenGL中的顶点结构需要x,y和z吗? 我正在使用2D绘图,但是我看到的所有教程似乎都在结构中包含z变量,即使它始终为0。这是否会减慢渲染速度? 另外,它们似乎总是具有r,g,b和a作为颜色变量,但是我不需要alpha,因为对于我的项目而言,al ...
SFML 的文档说明您可以组合基元来创建顶点数组。 我认为他们所指的是多个Triangles可以分组为TriangleFan或TriangleStrip的事实。 我想知道是否有办法在单个顶点数组中组合两个现有的原始类型。 例如,我可以将一堆顶点定义为TriangleFan然后切换到LineStr ...
我正在尝试使用OpenGL编写一些游戏,并阅读大量教程。 不幸的是,我遇到了一个小问题,他打断了我的进度。 我创建了一个“ Mesh”类,在其中移交了GLfloats数组。 这些浮子包含在VAO和VBO中。 只要我在构造函数中创建数组(带有整个初始化函数),它就可以正常工作。 但是 ...
我在OpenGL中渲染一个多边形,其顶点数组称为vertices , final索引缓冲区称为DRAW_ORDER带有CCW绕组。 我启用了背面剔除,并使用glDrawElements(GL_TRIANGLES, DRAW_ORDER.capacity(), GL_UNSIGNED_SHORT ...
当我说存储布局时,是指我用glVertexAttribPointer定义的内容。 此状态是否保存在当前绑定的VAO或我绑定到GL_ARRAY_BUFFER的缓冲区中? ...