我正在尝试为我的 2D 自上而下游戏实现视线可见性/战争迷雾,发现这篇文章有一个简单而有效的算法,涉及在矩形边缘拍摄光线以计算列表的三角形变亮。 但是,我的游戏使用图块,因此针对每帧围绕玩家的 150x150 (22,500) 图块运行它会非常低效。 相反,最好将 tile-map 转换为矩形列表 ...
我正在尝试为我的 2D 自上而下游戏实现视线可见性/战争迷雾,发现这篇文章有一个简单而有效的算法,涉及在矩形边缘拍摄光线以计算列表的三角形变亮。 但是,我的游戏使用图块,因此针对每帧围绕玩家的 150x150 (22,500) 图块运行它会非常低效。 相反,最好将 tile-map 转换为矩形列表 ...
我正在尝试创建一个批量游戏,它的库存类似于 Skyrim、Oblivion 和其他类似的知名游戏。 想法是没有固定数量的库存槽,而是如果现有槽被占用,游戏会创建一个新槽。 我已经知道如何让游戏检查他们,ish。 我也不知道如何创建一个批处理脚本,每次都更改数字,直到发现库存槽为空白。 然后游戏必须在 ...
我想创建一个像流氓一样的批处理文件,但是我需要解决一个小问题。 当角色走进墙壁(#)时,我希望角色 go 后退一步,这很有效,但是我无法让批处理脚本识别角色是否已经走进墙壁! 本质上, call:level命令调用set x1y1=. 一直set x24y30=. . 这就是 map 的刷新方式 ...
Unity C# 编码的新手。 我正在编写一个脚本来实现 2D roguelike 游戏中的程序生成。 我的想法是使用枚举来表示 4 个方向(上、下、左、右),然后选择一个随机方向从 Prefab 生成一个房间。 然后下一个房间将通过相同的方法生成。 这是我的代码: Unity 说“错误 CS ...
我最近才开始玩 xamarin,但我正在使用 xamarin 制作 roguelike,我想到了为玩家 map 使用网格(网格中的每个 XY position 将代表随机生成的地图)我打了一个障碍虽然把任何东西放在第 55 列上似乎将它们推出屏幕(见下图) 到目前为止,这是我的代码: 所以我想这个 ...
我在 Python(和 PyGame)中制作了一个基于随机 2D 瓷砖的地牢生成器,这是一个基本的 2D 墙和地砖阵列,它工作得很好,充满了房间和走廊。 但现在我想在房间和走廊周围用更好的墙壁精灵(左上角、右上角等)进行 go。 编辑:为了在不进入整个过程的情况下进行扩展,创建了一个包含 0 个值 ...
我会尽量简明扼要。 我正在关注以下链接中的 tcod Rouguelike 教程: http://rogueliketutorials.com/tutorials/tcod/ 我正在使用 PyCharm 社区版,尽管我认为这并不重要。 一切进展顺利,直到第 4 部分结束,我们为玩家实施了 FOV ...
您好,我正在 pygame 制作一款 roguelike 游戏,我仍处于游戏的第一步,但我遇到了问题。 我不知道为什么,但我创造的生物,在本例中是“骷髅”,一直在穿过每一堵墙。 它有一个随机的水平运动,但我添加了我为我的主要角色创建的相同代码,但与此同时我的角色不能穿过墙壁,骨架只能穿过它们。 ...
抱歉,我是编程新手,所以这可能是一个容易解决的问题,但我的知识不足,不知道如何解决 我将本教程用于简单的地牢爬虫https://bitbucket.org/FaronBracy/roguesharpv3tutorial/src/master/ 当谈到实现狗头人(我项目中的突变体)的行为时,我会收到 ...
我正在制作一个 roguelike 游戏,但在编码方面我是初学者。 我已经让我的角色移动了,我的墙壁和地板精灵,但我的代码中有一些错误,允许角色穿过墙壁。 我使用block_path在地板和墙砖之间进行选择,然后我尝试使用它来识别墙,但它并没有真正起作用。 接下来,你可以看到我的代码: ` ...
我一直致力于程序生成水平。 我根据它们的开口创建了具有生成的盒子。 如果一个盒子有左产卵。 左派生产将知道它需要在右边创建至少1个门。 这似乎是有效的,但由于某种原因,一段时间后,房间开始堆叠在彼此之上。 甚至我的代码不允许这样做? 这可能是因为墙壁彼此不完美对称吗? 既然 ...
我已经创建了一些盒子来重新创建2D级别,在此过程中将在过程代中创建地牢。 每次我运行脚本时,它都会创建正确的级别,但是不会使Spawnpoint彼此对齐。 这会产生无限的关卡生成(因为生成点不会接触),但是这也确保了角色没有办法从一种方式转到另一种方式。 我确保每个级别都是10 x ...
我正在尝试制作一个随机地图生成器。 它应该在随机坐标处创建一个随机大小的房间,并删除与其他房间重叠的房间。 但是,重叠检查不起作用。 以下是代码的相关部分: 然后是 Room 类: } 所以我一直在测试这个,它每次都会移除几个房间,但总会有一些重叠,这取决于房间的数量。 一定有一些愚蠢的 ...
我正在使用python-tocd roguelike引擎制作roguelike游戏。 我的游戏基于python libtcod roguelike教程。 我列出了用于生成地图的常量列表 现在,我在函数中使用一些代码来确定房间的大小。 我在这里定义了变量 现在,当我 ...
我正在尝试用Rogue Legacy创造一个roguelike,但我需要知道如何不让敌人从一个房间传到另一个房间。 当你离开房间时,所有敌人都需要闲置并重置。 我想在不改变场景的情况下这样做,因为这将是非常耗费内存的。 这是一个例子: https : //youtu.be/B5jL25 ...
我正在尝试制作一个基本的roguelike,并遵循此教程: http ://www.roguebasin.com/index.php?title=Complete_Roguelike_Tutorial,_using_python3%2Blibtcod,_part_1我试图使一个角色使用libtc ...
我正在根据Trystan的教程制作类似rogue的文章,并遇到了实施类系统的问题。 我很确定解决方案很简单,但请耐心等待。 我在“ new Wizard()”之后的分号上收到“令牌“;”,“预期”的语法错误。 我相当确定这不是问题,而是我的类和继承的设置方式。 我应该如何设置代码呢 ...
我目前正在研究一个Roguelike,其中我有多个不同的事件队列(以矢量的形式),可以处理多个不同的事件类别。 或更确切地说,不同的游戏对象具有自己的私人事件队列。 在地图图块数据中,我有一个特殊的触发结构,当玩家(或其他任何人)进入图块时会激活。 此图块结构提供了用于生成事件标志的数 ...
这是我的代码,它给了我这个错误,我不理解人们在互联网上提供的解决方案 说明Ruutu是一个类,而maa是它的一个实例。 Piirrä是一种ruutu的方法,应将maa的字符绘制到控制台上 精确的错误是错误CS0021无法将[]的索引应用于'Ruutu'类型的表达式 ...
我试图在ASCII屏幕上放置房间,然后使用Prim的算法 “填充”迷宫房间之间的空间,但实际上没有进入房间。 我一直在修补几个小时,我无法想办法阻止我的算法进入我的房间。 谁能帮我? 我很丢失。 我正在练习地图生成技术,这是我的第五个。 不,我不想以另一种方式去做,我只是想这样做 ...