这是我关于 Stack Overflow 的第一个问题,所以如果有任何不符合标准的地方,我深表歉意。 所以我是 Unity 的初学者,正在探索中间领域。 我通过做第三人称射击游戏来学习 Unity,但投掷物品而不是枪。 我从名为 pro magic pack 的 mixamo 中找到了完美的 ani ...
这是我关于 Stack Overflow 的第一个问题,所以如果有任何不符合标准的地方,我深表歉意。 所以我是 Unity 的初学者,正在探索中间领域。 我通过做第三人称射击游戏来学习 Unity,但投掷物品而不是枪。 我从名为 pro magic pack 的 mixamo 中找到了完美的 ani ...
Unity 2019.3.7f1 .. 与我合作的艺术家使用 mecanim 系统 Animator 组件为一些 UI 内容制作了一些动画。 我用 带有动画组件的游戏对象正在被动画化,可能会被我的一些脚本禁用。 这可能在动画播放时发生。所以如果动画开始播放,假设动画使按钮变大,那么游戏对象将 ...
编程 RPG 游戏,我想控制 animation 速度与其持续时间有关。 例如,角色必须在 X 秒内施法。 我想玩 animation state 这么快,所以 animation 正好在 X 秒内完成。 -X 在启动 animation 之前确定。 -我有多个角色的多个动画,所以我想通过手动 ...
我正在尝试设置动画师的播放时间。 (或者,在特定时间开始制作动画)我对这两种方法都没有成功。 注意 :我在Start()中设置Animator(an)。 代码我尝试过: ...
我有一个StateMachineBehaviorScript,它需要检查一个外部布尔值是true还是false,如果为false,则当前状态需要立即停止以使下一个状态继续进行。 我曾尝试使用animator.StopPlayBack()(如果条件为false),并且在输入和更新中均尝试了该 ...
我想为从正面到背面翻转的卡片制作动画。 两张卡片的面孔都有不同的精灵作为背景。 我的卡上有一个Animator组件。 动画师将卡围绕z轴旋转180度,并在旋转90度后更改背景精灵。 一切正常。 问题在于,动画剪辑完成后,精灵会变回原始的精灵。 我尝试将动画事件添加到动画剪辑事 ...
我有用于外观、行走和攻击的2D 动画——每个动画有 4 个方向——总共有 12 个动画剪辑。 动画控制器具有以下参数: 面对(整数) isMoving(布尔值) isAttacking(触发) 我希望一次只播放一个剪辑。 它适用于外观和行走动画,因为它们基于它们的参数是相互排斥 ...
我决定尝试将带有动画的FBX中的Blender模型导出到Unity。 此模型的上门有两个动画,分别是打开和关闭。 就是这样-看起来我的模型喜欢在模型启动时跳入BOTH动画的起源。 如果我导入模型并且门是打开的,并且我决定触发它来关闭,它将正确关闭-但是,当我尝试打开它时,它决定它需要保持在 ...
因此,我已经实现了本教程: https : //docs.unity3d.com/Manual/nav-CouplingAnimationAndNavigation.html简而言之。 几乎意味着我正在使用2d freeform directional混合类型,而不是他们使用的simple d ...
背景 在Unity 3D引擎版本2017.3.1f1中,我正在研究由mecanim根部运动驱动的3D角色。 我需要将角色绕Y轴(向上)精确地旋转180°,以便它向左或向右行走(这是2D游戏)。 因为是mecanim,角度并不总是精确,角色有时会旋转177°,有时会旋转181°。 这是 ...
我从Unity Asset Store获得了Skeleton模型。 该模型具有多个动画,包括行走动画。 我还制作了旋转动画。 我需要播放行走动画,然后播放转弯动画,但仍要继续播放动画行走。 我正在使用Animator(Mecanim)。 如果执行过渡,则动画将结束行走。 我能想到的唯 ...
我想知道Unity动画结束时的根骨骼坐标。 我试图以编程方式将带有Animator控制器的单元放置到场景中,播放动画并执行几次Update()。 但是坐标与实数略有不同。 有没有方法可以在动画结束时知道准确的坐标? 更新。 该代码应该可以正常工作,但是不能正确工作: ...
关于Unityforums的原始问题在这里 我一直在尝试制作动画,不仅要减慢速度并加快速度,而且还要根据Hololens应用程序的用户输入来向后播放。 我正在使用Mecanim系统,而不是旧版动画。 整个事情应该在运行时通过动态用户输入发生。 我知道通过脚本是可行的,因为在某 ...
当我对动画师进行一些更改时,有时我会注意到一个名为Blend的float参数,其值为0.0出现在动画师的参数列表中。 我认为在更改混合模式或图层权重时会发生这种情况。 我没有找到任何文档。 任何人都知道此参数的作用以及如何使用它,删除它是否安全? ...
我偶然发现了一些我从未想过的问题,但是...确实如此。 我正在使用unity 5.5编写visualiazion / simulation工具箱。 使用的模型已经导入,并且通过编辑器设置了动画剪辑。 这是我的动画状态控制器的外观: 我想在DropdownMenu中显示Anima ...
我正在统一制作第一人称角色扮演游戏。 因此,我有一个攻击动画,但它仅攻击角色前面的内容。 如何根据玩家所看的位置制作动画(例如,如果我向上看,角色应该朝上攻击而不是向前攻击)? 我尝试将第一人称摄影机连接到身体的上部,使其随摄影机一起旋转,但这会导致角色的网格物体拉伸和变形,并且动画甚至无 ...
问题: 我有一个带有Nav Mesh Agent组件的角色模型。 它可以很好地移动到我告诉它移动的任何目的地(使用NavMeshAgent.destination属性)。 但是,一旦使用从商店下载的动画控制器,此操作突然失败。 角色不会跑到目的地。 取而代之的是,它会无休止地绕 ...
我正在学习如何使用mecanim。 在动画师中,我有3个动画(空闲,行走和运行),这些动画可以正常工作,但是问题是当我按下按钮W时,例如,在启用动画(行走)之前经过了两秒钟,因为该动画(行走)等到另一个动画(空闲)结束。 我希望在按下按钮时激活动画。 我怎样才能做到这一点? ...
我为剑游戏对象制作了一个简单的动画,使它在玩家角色静止不动时不断缓慢地上下移动。 我的剑附有一个Animator组件: Animator Controller也非常简单,此动画已附加到我的默认状态: 在“动画”窗口的预览模式下,动画可以正常播放。 但是当我运行游戏时,动画 ...
我编写了一个函数,以交换应用于mecanim骨骼的旋转; 例如,左手和右手: 我只交换轮换,因为我认为这样就足够了。 是这样吗,还是我也应该调换头寸? 下面是我的更新方法,我相信该方法会交换左右手的旋转角度,然后使用新的旋转角度数组更新我的统一字符: 当然,我的类变量包 ...