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批处理四边形创建不良的颜色混合OpenGL ES2

[英]Batching quads creates bad color blend opengl es2

我正在尝试批处理一堆矩形/四边形,并得到一些奇怪的混合:

在此处输入图片说明

每个矩形似乎都具有其邻居的一点点颜色。

这是我的测试代码:

typedef struct {
 Vertex bl;
 Vertex br;
 Vertex tl;
 Vertex tr;
} TexturedQuad;

typedef struct {
 CGPoint geometryVertex;
} Vertex;

...

- (void)setupTextureQuad {
self.quads = [NSMutableArray arrayWithCapacity:1];

for (int i = 0; i < 10; i++) {
    TexturedQuad newQuad;

    newQuad.bl.geometryVertex = CGPointMake(i * self.contentSize.width, 0.);
    newQuad.br.geometryVertex = CGPointMake(self.contentSize.width + (i * self.contentSize.width), 0.);
    newQuad.tl.geometryVertex = CGPointMake(i * self.contentSize.width, self.contentSize.height);
    newQuad.tr.geometryVertex = CGPointMake(self.contentSize.width + (i * self.contentSize.width), self.contentSize.height);

    [self.quads addObject:[NSValue value:&newQuad withObjCType:@encode(TexturedQuad)]];
}

  _vertices = malloc([self.quads count] * sizeof(CGPoint) * 4);
  _colors = malloc([self.quads count] * sizeof(GLKVector4) * 4);
}

...

- (void)render {
[self.effect prepareToDraw];

int i = 0;
int c = 0;
for (NSValue *aQuad in self.quads) {
    TexturedQuad quad;
    [aQuad getValue:&quad];

    long offset = (long)&quad;


    float randomRed = (arc4random() % 100)/100.;
    float randomeGreen = (arc4random() % 100)/100.;
    float randomBlue = (arc4random() % 100)/100.;


    _vertices[i] = quad.bl.geometryVertex;
    ++i;
    _vertices[i] = quad.br.geometryVertex;
    ++i;
    _vertices[i] = quad.tl.geometryVertex;
    ++i;
    _vertices[i] = quad.tr.geometryVertex;
    ++i;

    _colors[c] = GLKVector4Make(randomRed, randomeGreen, randomBlue, 1.);
    ++c;
    _colors[c] = GLKVector4Make(randomRed, randomeGreen, randomBlue, 1.);
    ++c;
    _colors[c] = GLKVector4Make(randomRed, randomeGreen, randomBlue, 1.);
    ++c;
    _colors[c] = GLKVector4Make(randomRed, randomeGreen, randomBlue, 1.);
    ++c;
}

  glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
  glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, _vertices);
  glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
  glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, _colors);

  glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, i);
}

通过将glDrawArrays放入循环中并分别处理每个四边形(而不是按批处理渲染)来分别绘制它们,这不是预期的,而是不是最佳的。

任何帮助将不胜感激!

最好的选择是GL_TRIANGLE_STRIP存在问题。 它看起来像是在每个矩形之后绘制了一个额外的三角形(您可以看到它形成了除了最后一个矩形的每个顶点的顶部2个顶点,再到下一个矩形的左底部。因为这些顶点具有不同的颜色,所以看起来像某种混合)。

无论如何,对于三角形带,每个矩形仅需要2个顶点+在开始处(或如果需要的话,在末端)需要2个顶点,但是如果操作正确,您将在整个场景中得到一个很好的混合幽灵,因为顶点将再次具有不同的颜色。

如果您要做的只是使这些具有特定颜色的矩形不混合,那么您似乎要做的就是将GL_TRIANGLE_STRIP切换为GL_TRIANGLES

暂无
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