[英]Collision detection strategy for a pong game
我正在尝试实现一个简单的乒乓球游戏。 我想根据击球的哪一侧来改变X方向或Y方向。
球以每秒3个像素的速度移动,并且宽度为22,高度为22。桨的宽度和高度为32。
为了检测球上的碰撞,我是否应该只创建一个矩形并检查与中心点的碰撞?
或者,假设球每帧移动3个像素,我可以在球周围创建4个矩形以表示侧面,并具有适当的宽度。
另一种选择是创建一种方法,该方法将检查球的运动方向上至少2个像素的碰撞。
如果球向右移动,并且x位置是16,则下一帧将是19。如果我创建一种方法来检查x的16、17和18,以确保是否发生碰撞,它将击中右侧而不导致球实际进入立方体内?
@西格
我现在将其作为碰撞检测
if(Rect.intersects(balls.get(j).ball, levelBlocks.blocks.get(i).rect))
{
//Bottom
if(balls.get(j).yPos <= levelBlocks.blocks.get(i).yPos - (32/2))
{
balls.get(j).ySpeed = balls.get(j).ySpeed * -1;
}
//Top
if(balls.get(j).yPos >= levelBlocks.blocks.get(i).yPos + (32/2))
{
balls.get(j).ySpeed = balls.get(j).ySpeed * -1;
}
//Left
if(balls.get(j).xPos < levelBlocks.blocks.get(i).xPos)
{
balls.get(j).xSpeed = balls.get(j).xSpeed * -1;
}
//Right
if(balls.get(j).xPos > levelBlocks.blocks.get(i).xPos)
{
balls.get(j).xSpeed = balls.get(j).xSpeed * -1;
}
这行得通,但不是100%,看来还是有点过时。 如果球同时击中两个障碍物,它将颠倒颠倒方向,因此方向将再次返回。
然后我将其更改为此
if(Rect.intersects(balls.get(j).ball, levelBlocks.blocks.get(i).rect))
{
//Bottom
if(balls.get(j).yPos <= levelBlocks.blocks.get(i).yPos - (32/2))
{
collision = 2;
}
//Top
if(balls.get(j).yPos >= levelBlocks.blocks.get(i).yPos + (32/2))
{
collision = 2;
}
//Left
if(balls.get(j).xPos <= levelBlocks.blocks.get(i).xPos + (32/2))
{
collision = 1;
}
//Right
if(balls.get(j).xPos >= levelBlocks.blocks.get(i).xPos + (32/2))
{
collision = 1;
}
temp = levelBlocks.blocks.get(i);
levelBlocks.blocks.remove(i);
combo.blocksDestroied += 1;
Assets.score += 10 * combo.comboMultiplier;
}
}
if(collision == 1)
{
balls.get(j).xSpeed = balls.get(j).xSpeed * -1;
collision = 0;
}
if(collision == 2)
{
balls.get(j).ySpeed = balls.get(j).ySpeed * -1;
collision = 0;
}
这确实可行,但是球不时地会随机开始穿过方块,这看起来很奇怪,真的对为什么这样做感到困惑,但我确实认为这是因为每帧3个像素
因为您使用的形状是如此简单,所以为什么不完美呢? 执行击中检测时,对桨板使用矩形,对球使用圆形。 首先逐帧检查冲突; 以您的工作速度,您无需为将来的碰撞“展望未来”。
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