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使用Qt的OpenGL故障(而不是GLUT)

[英]OpenGL glitch with Qt (and not with GLUT)

我在这个网站上尝试了一些简单(和旧)的opengl教程。 在gcc中编译它们很好。 现在我已经尝试将它们放在我真正需要的地方:在QGLWidget中的Qt应用程序中。 并且..我有一些小故障(彩色像素,图像应该全黑和白色)。 不知道为什么。

见附图:

在此输入图像描述

我在Mac OS / X 10.8,Qt 4.8和QtCreator,我正在编译基本的GLUT教程:

gcc -o test -Wall -W test.c -framework GLUT -framework OpenGL

该程序主要是相同的,一部分来自替换一些GLUT与Qt ..无论如何,这里是cpp文件:

#include "glwidget.h"

#include <QTimer>
#include <iostream>

GLWidget::GLWidget(QWidget *parent) :
    QGLWidget(parent)
{
    QTimer *t = new QTimer(this);
    connect(t, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(update()));
    t->start(1000.0f/30.0f); // 30 FPS
}

void GLWidget::initializeGL()
{
    glShadeModel(GL_SMOOTH);

    glClearColor(1, 1, 1, 0);

    glClearDepth(1);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    //glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
    //glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
    //glEnable(GL_POINT_SMOOTH);

    glLoadIdentity();

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glGenTextures(1, &texture_id);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, SIZE, SIZE, 0, GL_RGB,
                 GL_UNSIGNED_BYTE, texture);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);

}

void GLWidget::resizeGL(int w, int h)
{
    h = h ? h : 1;

    glViewport(0, 0, w,h);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(45.0f, (GLfloat)w/(GLfloat)h, 0.1, 8000.0f);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

float rotation=20;
void GLWidget::paintGL()
{
    makeCurrent();

    //glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    //glLoadIdentity();

    glLoadIdentity();
    glTranslatef(0, 0, -10);
    glRotatef(rotation, 1, 0, 0);
    glRotatef(20   , 0, 1, 0);

    /* Define a view-port adapted to the texture */
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(20, 1, 5, 15);
    glViewport(0, 0, SIZE, SIZE);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    /* Render to buffer */
    glClearColor(1, 1, 1, 0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    Cube();
    glFlush();

    /* Copy buffer to texture */
    glCopyTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 5, 5, 0, 0, SIZE - 10, SIZE - 10);

    /* Render to screen */
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(20, width() / (float) height(), 5, 15);
    glViewport(0, 0, width(), height());
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glClearColor(0, 0, 0, 0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    Cube();

    /* End */
    glFlush();

    /* Update again and again */
    rotation += 0.1;
}

void GLWidget::Cube()
{
    glBegin(GL_QUADS);

    glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f(-1, -1, -1);
    glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f(-1, -1,  1);
    glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f(-1,  1,  1);
    glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f(-1,  1, -1);

    glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f( 1, -1, -1);
    glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f( 1, -1,  1);
    glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f( 1,  1,  1);
    glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f( 1,  1, -1);

    glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f(-1, -1, -1);
    glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f(-1, -1,  1);
    glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f( 1, -1,  1);
    glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f( 1, -1, -1);

    glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f(-1,  1, -1);
    glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f(-1,  1,  1);
    glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f( 1,  1,  1);
    glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f( 1,  1, -1);

    glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f(-1, -1, -1);
    glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f(-1,  1, -1);
    glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f( 1,  1, -1);
    glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f( 1, -1, -1);

    glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f(-1, -1,  1);
    glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f(-1,  1,  1);
    glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f( 1,  1,  1);
    glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f( 1, -1,  1);

    glEnd();
}

PS。 Ubuntu 12.04下的同一Qt程序没问题

我确实已经在您在其他问题中发布的代码中看到了这一点:

 glCopyTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 5, 5, 0, 0, SIZE - 10, SIZE - 10); ^^^^ ^^^^ 

两边都有一个10像素的边框未定义。 在那个演示中,它完成了给纹理一些边框,但从技术上讲,它会保留纹理中已经存在的任何东西。

现在,因为您可能使用一些未定义的数组数据初始化纹理(我没有看到texture作为数据参数传递给glTexImage2D进行初始化),这将产生一些垃圾。 顺便说一句:您可以通过将空指针传递给glTexImage2D的数据参数来安全地初始化纹理。

暂无
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