[英]OpenGL glitch with Qt (and not with GLUT)
我在這個網站上嘗試了一些簡單(和舊)的opengl教程。 在gcc中編譯它們很好。 現在我已經嘗試將它們放在我真正需要的地方:在QGLWidget中的Qt應用程序中。 並且..我有一些小故障(彩色像素,圖像應該全黑和白色)。 不知道為什么。
見附圖:
我在Mac OS / X 10.8,Qt 4.8和QtCreator,我正在編譯基本的GLUT教程:
gcc -o test -Wall -W test.c -framework GLUT -framework OpenGL
該程序主要是相同的,一部分來自替換一些GLUT與Qt ..無論如何,這里是cpp文件:
#include "glwidget.h"
#include <QTimer>
#include <iostream>
GLWidget::GLWidget(QWidget *parent) :
QGLWidget(parent)
{
QTimer *t = new QTimer(this);
connect(t, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(update()));
t->start(1000.0f/30.0f); // 30 FPS
}
void GLWidget::initializeGL()
{
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glClearColor(1, 1, 1, 0);
glClearDepth(1);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
//glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
//glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
//glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
glLoadIdentity();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(1, &texture_id);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, SIZE, SIZE, 0, GL_RGB,
GL_UNSIGNED_BYTE, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
}
void GLWidget::resizeGL(int w, int h)
{
h = h ? h : 1;
glViewport(0, 0, w,h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0f, (GLfloat)w/(GLfloat)h, 0.1, 8000.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
float rotation=20;
void GLWidget::paintGL()
{
makeCurrent();
//glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//glLoadIdentity();
glLoadIdentity();
glTranslatef(0, 0, -10);
glRotatef(rotation, 1, 0, 0);
glRotatef(20 , 0, 1, 0);
/* Define a view-port adapted to the texture */
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(20, 1, 5, 15);
glViewport(0, 0, SIZE, SIZE);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
/* Render to buffer */
glClearColor(1, 1, 1, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
Cube();
glFlush();
/* Copy buffer to texture */
glCopyTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 5, 5, 0, 0, SIZE - 10, SIZE - 10);
/* Render to screen */
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(20, width() / (float) height(), 5, 15);
glViewport(0, 0, width(), height());
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glClearColor(0, 0, 0, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
Cube();
/* End */
glFlush();
/* Update again and again */
rotation += 0.1;
}
void GLWidget::Cube()
{
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f(-1, -1, -1);
glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f(-1, -1, 1);
glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f(-1, 1, 1);
glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f(-1, 1, -1);
glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f( 1, -1, -1);
glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f( 1, -1, 1);
glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f( 1, 1, 1);
glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f( 1, 1, -1);
glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f(-1, -1, -1);
glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f(-1, -1, 1);
glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f( 1, -1, 1);
glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f( 1, -1, -1);
glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f(-1, 1, -1);
glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f(-1, 1, 1);
glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f( 1, 1, 1);
glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f( 1, 1, -1);
glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f(-1, -1, -1);
glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f(-1, 1, -1);
glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f( 1, 1, -1);
glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f( 1, -1, -1);
glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f(-1, -1, 1);
glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f(-1, 1, 1);
glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f( 1, 1, 1);
glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f( 1, -1, 1);
glEnd();
}
PS。 Ubuntu 12.04下的同一Qt程序沒問題
我確實已經在您在其他問題中發布的代碼中看到了這一點:
glCopyTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 5, 5, 0, 0, SIZE - 10, SIZE - 10); ^^^^ ^^^^
兩邊都有一個10像素的邊框未定義。 在那個演示中,它完成了給紋理一些邊框,但從技術上講,它會保留紋理中已經存在的任何東西。
現在,因為您可能使用一些未定義的數組數據初始化紋理(我沒有看到texture
作為數據參數傳遞給glTexImage2D進行初始化),這將產生一些垃圾。 順便說一句:您可以通過將空指針傳遞給glTexImage2D的數據參數來安全地初始化紋理。
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