[英]Problems with drawing OpenGL objects from VBO using textures,normals & indexlist
我希望这看起来不会太多代码转储,但是我真的不知道为什么它不起作用。 我尝试过从glGetError()获取错误,并且似乎总是返回0。我尝试仅包含我认为会影响该问题的代码,因为在我使用过的大多数其他情况下,其他代码也能正常工作。
无论如何,先编码:
这是我的主要渲染循环:
float rotate = 0.0f;
void Render(SDL_Window *window)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
gluLookAt(-2,-2,-10, 0,0,0, 0,1,0);
glRotatef(rotate, 0, 1, 0);
// Start drawing
glUseProgramObjectARB( *shader->GetShaderProgram() );
texture->EnableTexture( *shader->GetShaderProgram(),"tex" );
cube->Render();
SDL_GL_SwapWindow(window);
rotate = rotate+1;
glUseProgramObjectARB(0);
}
这是我的对象render(cube-> Render()):
void Object3DVBO::Render()
{
//Bind the buffers and tell OpenGL to use the Vertex Buffer Objects (VBO's), which we already prepared earlier
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vboID);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, texcoordsID);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, normalID);
glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, indiceID);
//Enable states, and render (as if using vertex arrays directly)
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, 0);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
if(textureid > 0) {
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Turn on Texturing
//glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureid);
}
//Draw the thing!
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indexCount, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
//restore the GL state back
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
if(textureid > 0) {
glDisable(GL_TEXTURE_2D); // Turn off Texturing
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureid);
}
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0); //Restore non VBO mode
glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, 0);
};
这是初始化VBO的代码:
void Object3DVBO::SetVBO()
{
// Vertices:
glGenBuffersARB(1, &vboID);
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vboID);
glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(GLfloat)*vertices.size(), &vertices, GL_STATIC_DRAW_ARB );
// Vertices:
glGenBuffersARB(1, &indiceID);
glBindBufferARB( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, indiceID);
glBufferDataARB( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(GLubyte)*indices.size(), &indices, GL_STATIC_DRAW_ARB );
// Normals:
glGenBuffersARB(1, &normalID);
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, normalID);
glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(GLfloat)*normals.size(), &normals, GL_STATIC_DRAW_ARB );
// Texture coordinates:
glGenBuffersARB(1, &texcoordsID);
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, texcoordsID);
glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(GLfloat)*texCoords.size(), &texCoords, GL_STATIC_DRAW_ARB );
vertices.clear();
normals.clear();
texCoords.clear();
indices.clear();
}
最后是Ive在文本文件中创建的最简单模型:
mesh:
-0.5 -0.5 0.0
0.5 -0.5 0.0
0.5 0.5 0.0
-0.5 0.5 0.0
normals:
0 0 -1
0 0 -1
0 0 -1
0 0 -1
texcoords:
0.0 0
1.0 0
1.0 1.0
0.0 1.0
indices:
0 0 0 1 1 1 2 2 2 0 0 0 2 2 2 3 3 3
end:
除此之外,还需要读取文本文件并将其存储到函数的向量中。 这是对象的头文件:
class Object3DVBO
{
public:
Object3DVBO(const char* objectfilename, GLuint textureid);
~Object3DVBO();
void Render();
private:
GLuint vboID,
texcoordsID,
normalID,
textureid,
indiceID;
int vertCount,
indexCount;
std::vector<GLfloat> vertices;
std::vector<GLfloat> normals;
std::vector<GLfloat> texCoords;
std::vector<GLubyte> indices;
void ConvertToReadable( std::vector<GLfloat> v, std::vector<GLfloat> n, std::vector<GLfloat> tc, std::vector<GLint> i);
void ReadObjectData( const char* objectfilename);
void SetVBO();
};
其他部分基本上是对着色器对和纹理执行相同的操作,它们似乎工作正常(Shader目前仅适用于120版,因此使用ftransform()等)。
我遇到的问题是,当我使用此代码和使用带有索引的glDrawElements时,出现黑屏(任何地方都没有错误),然后如果我切换到glDrawArrays,它就会起作用(或者至少我看到了东西。我已经阅读了很多教程,示例和其他SO帖子试图找到Im在做什么,但是到目前为止,所有解决方案/教程都没有任何改变。
我这样做是出于教育目的,因此我确实需要使用glDrawElements和索引。 任何帮助将不胜感激!
PS。 如果有人想知道SDL版本,那就是它的SDL2。
//Bind the buffers and tell OpenGL to use the Vertex Buffer Objects (VBO's), which we already prepared earlier
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vboID); // 1
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, texcoordsID); // 2
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, normalID); // 3
glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, indiceID);
//Enable states, and render (as if using vertex arrays directly)
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0); // 2
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, 0); // 3
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0); // 1
标有1、2和3的线必须成对出现。 就是说,由于一次只能绑定一个VBO,并且它提供了例如调用glTexCoordPointer (...)
的上下文,因此需要在绑定适当的VBO时设置指针。
//Bind the buffers and tell OpenGL to use the Vertex Buffer Objects (VBO's), which we already prepared earlier
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vboID); // 1
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0); // 1
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, texcoordsID); // 2
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0); // 2
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, normalID); // 3
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, 0); // 3
glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, indiceID);
//Enable states, and render (as if using vertex arrays directly)
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
您还有一个问题,这实际上不是错误,而是性能问题。 GL_UNSIGNED_BYTE
不是硬件支持的顶点索引类型。 驱动程序必须将索引数组转换为16位类型,硬件才能使用它,因此将8位索引存储在VBO中时,使用8位索引并没有实际好处。 如果您尝试执行此操作,则大多数启用了调试输出的OpenGL分析器和驱动程序都会生成性能警告。
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