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HTML5 Canvas 第一次绘制时未显示来自视频的图像

[英]HTML5 Canvas drawImage from video not showing on first draw

我有一个带有 canvas 叠加层的视频元素。 然后我有一个绘图工具设置来绘制视频和一个保存按钮,它从视频和 canvas 中执行 drawImage 以保存压缩帧。 但是,我第一次按“保存”时,我只从 canvas drawImage 获得结果,视频没有显示。 在随后的保存中,我收到了正确分层的两个图像。 我认为这可能是加载视频图像的问题,但在我点击保存之前视频已完全加载,甚至可以推进帧并使其在第二次保存时正常工作。

这是代码...

<div style="width:960px; height:540px; display:inline-block;">
    <video id="video" src="media/_tmp/AA_017_COMP_v37.mov" width="960" height="540" ></video>
</div>
<canvas id="canvas" width="960" height="540" style="position:absolute; top:40px; left:9px; z-index:100;"></canvas>
<input type="button" value="save" id="btn" size="30" onclick="save()" style="float:left; padding:4px; margin-right:4px;" >
<div id="saved" style="border:1px solid #000; position:absolute; top:626px; left:10px; bottom:40px; width:958px; overflow:auto;">SAVED:</div>


function save() {

    //COMP CANVAS OVER VIDEOFRAME
    var video = document.getElementById("video");
    var currentFrame = Math.floor((<?php echo $mov_frames ?> / video.duration) * video.currentTime);

    var compCanvas = document.createElement('canvas');
    compCanvas.width = video.width;
    compCanvas.height = video.height;
    compContext = compCanvas.getContext('2d');
    compContext.drawImage(video, 0, 0);
    compContext.drawImage(canvas, 0, 0);
    var dataURL = compCanvas.toDataURL();

    $("#saved").append('<div style="width:954px; border-bottom:1px solid #000; padding:2px 2px 0 2px;"><img id="compFrame_'+currentFrame+'" width="180" height="90" src="'+dataURL+'" />Frame: '+currentFrame+'</div>');
}

由于这是在带有Safari的OSX上,因此有一些坏消息:

注意:iOS当前不支持将视频作为canvas drawImage()方法的源。

资源

如果这是过时的信息,我不知道,但是无论哪种情况,当前的实现都有问题。 正如已经确定的那样(在注释中),该问题不太可能与编解码器有关,因为其他格式也可能出现这种情况。 小提琴消除了toDataURL()方法作为源,因此剩下的是drawImage()方法。

由于这可以通过提供的代码在其他平台上使用,并且从外观上看,这也不是问题的根源,因此,您在这里查看的是OSX平台上Safari浏览器的一个非常可能的问题(错误)。

上面引用的官方文档还指出不支持此功能,因此这可能是一个非常早期的实现,仍然存在一些问题。

在这方面您无能为力,只能等待并报告为问题(我寻找了已报告的问题,但找不到任何问题,因此建议您这样做)。

最近,我本人也遇到了同样的问题,并通过将视频绘制到“虚拟”画布上来进行处理,然后再进行“实际”处理。 这与我代码中尝试解析视频的所有方法等到视频上触发了“ canplaythrough”事件一样,效果很好。 我将“ canplaythrough”事件处理程序包装在Promise中,并且仅在收到“ canplaythrough”事件并且试图将视频绘制到虚拟画布上时解决承诺。 这似乎是解决 Safari错误的有效方法

例如:

var readyPromise = new Promise(function(resolve) {
    video.addEventListener("canplaythrough", function() {
        var canvas = document.createElement("canvas"),
            context = canvas.getContext("2d");

        context.drawImage(video, 0, 0);

        resolve(video);
    });
});

readyPromise.then(function() {
    // NOW manipulate the video, draw it onto a canvas, etc
});

我遇到了同样的问题,并在最后一条评论中尝试了解决方案。 它对我来说还行不通。

后来我想出了一个解决方法:

在我的代码中,我还有其他一些绘图以及视频中的drawImage

context.rect(0, 0, 50, 50);
context.fillStyle = 'black';
context.fill();

有了这些,即使在“ canplaythrough”事件后重新绘制,第二次绘制仍然不起作用。

因此,我删除了上述三行内容,只是在事件“ canplaythrough”之后进行了第二次抽签。 然后它起作用了。

简单来说,对我有用的代码是这样的:

context.drawImage(video, 0, 0);
video.addEventListener('canplaythrough', function () {
    context.drawImage(video, 0, 0);
});

这些都不适合我。 似乎 chrome(atm 是97版)在后台做了一些讨厌的优化。

  • canplaythrough似乎很懒惰,并且不保证第一帧已加载
  • 如果video有 style display: none它也不会被加载,因此绘图也不会工作。
  • 视频元素应附加到 DOM
  • canvas 元素不应有任何与其宽度或大小相关的 css。

唯一有用的是setTimeout ,这是一个令人讨厌的 hack,但它就是这样。

 fileinput.addEventListener('change', function (e) { var ctx = canvas.getContext("2d"); video.addEventListener('loadedmetadata', function () { canvas.width = video.videoWidth; canvas.height = video.videoHeight; setTimeout(() => { ctx.drawImage(video, 0, 0); }, 100) }); video.querySelector("source").setAttribute('src', URL.createObjectURL(fileinput.files[0])); video.load(); });
 video { opacity: 0; width: 0; height: 0; }
 <input type="file" id="fileinput" name="file"> <video id="video" controls> <source type="video/mp4"> </video> <canvas id="canvas"></canvas>

暂无
暂无

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