[英]Why does creating and removing SKShapeNode and SKNode repeatedly cause a memory leak?
使用Xcode附带的sprite kit模板,我修改场景如下:
#import "MyScene.h"
@interface MyScene ()
@property (nonatomic,strong)SKNode *floor;
@end
@implementation MyScene
-(id)initWithSize:(CGSize)size {
if (self = [super initWithSize:size]) {
/* Setup your scene here */
}
return self;
}
-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime {
/* Called before each frame is rendered */
[self removeAllChildren];
self.floor = nil;
self.floor = [SKNode node];
CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
CGPathMoveToPoint(path, nil, 0, 10);
for(int i = 2; i<self.frame.size.width; i+=2)
{
CGPathAddLineToPoint(path, nil, i, 10);
}
self.floor.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithEdgeChainFromPath:path];
SKShapeNode *shape = [SKShapeNode node];
shape.path = path;
shape.strokeColor = [UIColor redColor];
[self.floor addChild:shape];
[self addChild:self.floor];
CGPathRelease(path);
}
@end
该应用程序似乎继续使用更多内存,直到它挂起或崩溃(达到约180MB后)。 使用泄漏和分配工具,我发现了以下内容:
泄漏: 分配:
从图像中可以看出,存在大量使用内存的Malloc调用。 我不直接调用Malloc - 似乎这些调用是由SpriteKit完成的。 同样,存在许多内存泄漏,这似乎也是由于SKShapeNode,SKNode或其他Sprite Kit对象造成的。
我如何解决或解决此内存(泄漏)问题? 我必须每帧创建SKShapeNodes和SKNodes。 这段代码只是用来说明问题的一个例子 - 我的实际项目使用动态生成的路径要复杂得多(不像本例中那样是静态的)。
这是精灵工具包中的一个错误。 问题不仅在于SKShapeNode,还在于SKPhysicsBody。
使用CGPath创建物理主体或形状会导致内存泄漏。 您可以通过注释物理主体或形状以及运行具有泄漏,分配和内存监视器的仪器来验证这一点。
即使您正确释放路径,sprite工具包也不在内部。 你什么都做不了!
启动仪器,观察内存增长! XD
编辑:这个错误出现在iOS 7.0中。 我是不是已经修复了7.1或更高版本,因为我因为这个bug而停止使用SpriteKit。 可以通过简单测试来验证它是否已修复。
我在阅读另一篇文章时意识到了这个问题。 我SKShapeNode
弄乱了SKShapeNode
,确实验证了这里指出的内存泄漏问题。
在这样做的时候,我有了一个想法......
不是一个新想法,更多是一个改变用途的想法。 这个奇妙的想法实际上允许我使用SKShapeNodes到我心中的内容:)
POOLING
是的......我刚创建了一个SKShapeNodes池,我根据需要重用了它。 有什么区别让:)
您只需在需要时重新定义路径,使用返回游泳池完成后,它将等待您稍后再次玩游戏。
在SKScene
创建名为pool的ivar或属性NSMutableArray
,并在初始化SKScene
时创建它。 您可以在init期间使用形状节点填充数组,也可以根据需要创建它们。
这是我为从池中获取新节点而创建的快速方法:
-(SKShapeNode *)getShapeNode
{
if (pool.count > 0)
{
SKShapeNode *shape = pool[0];
[pool removeObject:shape];
return shape;
}
// if there is not any nodes left in the pool, create a new one to return
SKShapeNode *shape = [SKShapeNode node];
return shape;
}
所以无论你在场景中需要SKShapeNode,你都会这样做:
SKShapeNode *shape = [self getShapeNode];
// do whatever you need to do with the instance
完成使用shape节点后,只需将其返回到池并将路径设置为。 例如 :
[pool addObject:shape];
[shape removeFromParent];
shape.path = NULL;
我知道这是一种解决方法,而不是一个理想的解决方案,但对于任何想要使用大量SKShapeNodes而不是流失内存的人来说,这肯定是一种非常可行的解决方法。
我正在使用iOS 7.1.1并遇到了同样的问题。 但是,通过在从父项中删除形状之前将SKShapeNode的path属性设置为nil确实可以解决此问题 - 不再有泄漏。
我有同样的问题。
场景添加了一个复合节点(SKShape与SKSprite)然后我从场景中删除了这个节点并再次添加(我泄漏了两个节点)。
从场景中删除后,我的泄漏用娱乐复合节点修复
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