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多人游戏大厅和配对系统的架构?

[英]Architecture of a multiplayer lobby and matchmaking system?

我期待设计一个玩家可以的系统

  1. 运行游戏,点击按钮进入竞技场,这将把他的IP地址/玩家资料/网络统计数据发送到服务器。

  2. 配对/大厅服务器将保留所有可用玩家的集合。 它会不断寻找一对“匹配”的玩家(算法现在不重要)。

  3. 当它找到两个排队的“匹配”玩家时,根据玩家资料数据,它将选择一个玩家作为服务器,然后通知游戏客户已找到匹配。 根据客户端收到的通知,被选为服务器的客户端将启动服务器,而另一个玩家的客户端将在准备好时连接到该初始化服务器。

设置它的好方法是什么? 我的第一个想法是通过HTTP POST发送玩家统计数据。 但在某些情况下,在服务器找到匹配项之前可能需要几分钟,并响应玩家将拥有什么类型的连接以及他们的对手将是谁。 HTTP适合这个吗? 或者这应该是一个较低级别的定制套接字方法? 还是我完全离开这里?

PS游戏是在Unity中开发的。 我更喜欢不仅仅是答案的答案,“这里是一个有效插件的链接”,因为我有兴趣了解这通常实现的架构背后的架构。

任何指导将不胜感激。

我已经对这些类型的系统做了很多工作。 如果我是你,我会有一个http端点设置来处理这样的情况。 在游戏中http post / get是一个糟糕的主意,但在用户界面中它真的不错。 您可以每5秒轮询一次,或让服务器告诉客户端何时再次询问。

您还可以使用UDP并来回发送ping以确定客户端是否已连接而不是使用timmy进入TCP井(感觉非常安全,但不要让那个头发欺骗你)。 关于这一点的好处是开销比http post /得到的方式少,缺点是碎片和顺序(当然如果你有一个合适的状态机,那么顺序并不重要)。

所以,考虑到所有这些,这里是我使用http的建议(同样可以使用udp进行一些调整,但我会使用http,因为那时我不必进入碎片的东西)。

设置和IIS服务器与托管{插入框架在这里(WCF,WebAPI,aspx页面,甚至PHP)}。

为了让生活更轻松,请创建一个包装类,其中包含您需要的每个可能的api调用。

我想你想要的电话会是这样的( - >表示服务器,< - 是来自get / post的http响应)。

  • 1 - > Hello(玩家数据。这是初始竞技场握手)
  • 1 R.1。 < - 欢迎(如果服务器喜欢播放器,这告诉他们已被接受)
  • 1 R.2。 < - 错误(此玩家因为粗鲁的行为被禁止,没有游戏给你)
  • 2 - > FindMatch(一旦他们说“你好”,匹配就会开始寻找,这是询问服务器是否找到了任何东西。你也可以捆绑“预期等待时间”等数据。这可以作为ping来检查是否客户端仍然活着。对此的响应将作为ping用户告诉他们他们仍然连接到服务器。你可以实现一个单独的'ping'调用,这取决于你)
  • 2 R.1 < - NothingYet(我们什么都没发现,冷静等待)
  • 2 R.2 < - GotOne(我们找到了一个匹配。您可以告诉客户端他们是否应该启动服务器或此时连接。)
  • 3 - >离开(挥手告别配对)

希望这会有所帮助。 也像我说的那样,你可以用UDP完成同样的事情。 我真的不会进入TCP(从经验)。

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