繁体   English   中英

我的JavaScript画布地图脚本和性能不佳

[英]My javascript canvas map script and poor performance

基本上,以下是我的原型脚本,该脚本使用128x128瓦片在画布上绘制地图,用户可以拖动该地图来移动。

脚本确实起作用。 但是,我有一些问题需要解决:1.性能不佳,我不知道为什么。 2.我缺少在实际绘制之前缓冲图块的方法。 3.如果您发现任何其他问题也可以帮助我使事情更顺利进行,那就太好了。

脚本的一些解释:

变量

坐标 -定义要显示的实际图像。 图像文件名的类型为“ 0_1.jpg”,其中0为Y,1为X。

mouse_position-顾名思义 ,正在记录鼠标位置。

位置 -这是一个名称不正确的变量。 它定义了在画布上绘制的上下文的位置。 当用户拖动视图时,此更改。


任何帮助将不胜感激。 谢谢。

var coordinates = [0, 0];
var mouse_position = [0, 0];
var position = [-128, -128];

var canvas = document.getElementById('map_canvas');
var context = canvas.getContext('2d');

var buffer = [];
var buffer_x = Math.floor(window.innerWidth/128)+4;
var buffer_y = Math.floor(window.innerHeight/128)+4;


var animation_frame_request = function() {
    var a = window.requestAnimationFrame;
    var b = window.webkitRequestAnimationFrame;
    var c = window.mozRequestAnimationFrame;
    var d = function(callback) {
        window.setTimeout(callback, 1000/60);
    }

    return a || b || c || d;
}





var resizeCanvas = function() {
    window.canvas.width = window.innerWidth;
    window.canvas.height = window.innerHeight;


    window.buffer_x = Math.floor(window.innerWidth/128)+4;
    window.buffer_y = Math.floor(window.innerHeight/128)+4;


    window.buffer = [];

    for (row = 0; row < window.buffer_y; row++) {
        x = [];
        for (col = 0; col < window.buffer_x; col++) {
            x.push(new Image());
        }

        window.buffer.push(x);
    }
}




var render = function() {
    animation_frame_request(render);

    for (row = 0; row < window.buffer_y; row++) {
        for (col = 0; col < window.buffer_x; col++) {
            cy = window.coordinates[1]+row;
            cx = window.coordinates[0]+col;
            window.buffer[row][col].src =  'map/'+cy+'_'+cx+'.jpg';
        }
    }

    for (row = 0; row < window.buffer_y; row++) {
        for (col = 0; col < window.buffer_x; col++) {
            window.context.drawImage(window.buffer[row][col],
                                     window.position[0]+col*128,
                                     window.position[1]+row*128, 128, 128);
        }
    }
}




var events = function() {

    window.canvas.onmousemove = function(e) {

        if (e['buttons'] == 1) {

            window.position[0] += (e.clientX-window.mouse_position[0]);
            window.position[1] += (e.clientY-window.mouse_position[1]);

            if (window.position[0] >= 0) {
                window.position[0] = -128;
                window.coordinates[0] -= 1;
            } else if (window.position[0] < -128) {
                window.position[0] = 0;
                window.coordinates[0] += 1;
            }

            if (window.position[1] >= 0) {
                window.position[1] = -128;
                window.coordinates[1] -= 1;
            } else if (window.position[1] < -128) {
                window.position[1] = 0;
                window.coordinates[1] += 1;
            }

            render();
        }

        window.mouse_position[0] = e.clientX;
        window.mouse_position[1] = e.clientY;
    }
}


window.addEventListener('resize', resizeCanvas, false);
window.addEventListener('load', resizeCanvas, false);
window.addEventListener('mousemove', events, false);

resizeCanvas();

为了获得更好的性能,您应该避免更改img节点的src ,而应将它们移动。

最小化处理和修改的img节点数量(屏幕定位除外)的简单方法是使用LRU(最近最少使用)缓存。

基本上,通过使用将src url映射到节点对象的字典,并将它们全部保存在双向链接列表中,可以保留最近说的100个图像节点(它们必须足以覆盖至少一个屏幕)的缓存。

当需要切片时,首先检查缓存,如果已经存在,则将其移至LRU列表的最前面并移动img坐标,否则创建一个新节点并设置源,或者如果您已经达到缓存限制,而是重用双向链接列表中的最后一个节点。 在代码中:

function setTile(x, y, src) {
    var t = cache[src];
    if (!t) {
        if (cache_count == MAXCACHE) {
            t = lru_last;
            t.prev.next = null;
            lru_last = t.prev;
            t.prev = t.next = null;
            delete cache[t.src]
            t.src = src;
            t.img.src = src;
            cache[t.src] = t;
        } else {
            t = { prev: null,
                  next: null,
                  img: document.createElement("img") };
            t.src = src;
            t.img.src = src;
            t.img.className = "tile";
            scr.appendChild(t.img);
            cache[t.src] = t;
            cache_count += 1;
        }
    } else {
        if (t.prev) t.prev.next = t.next; else lru_first = t.next;
        if (t.next) t.next.prev = t.prev; else lru_last = t.prev;
    }
    t.prev = null; t.next = lru_first;
    if (t.next) t.next.prev = t; else lru_last = t;
    lru_first = t;

    t.img.style.left = x + "px";
    t.img.style.top = y + "px";
    scr.appendChild(t.img);
}

我还总是将请求的图块附加到容器中,以便它位于所有其他现有图块的前面; 这样,我就不需要删除旧的图块,而将它们简单地留下了。

要更新屏幕,我只需遍历我需要的所有图块并请求它们:

function setView(x0, y0) {
    var w = scr.offsetWidth;
    var h = scr.offsetHeight;
    var iy0 = y0 >> 7;
    var ix0 = x0 >> 7;
    for (var y=iy0; y*128 < y0+h; y++) {
        for (var x=ix0; x*128 < x0+w; x++) {
            setTile(x*128-x0, y*128-y0, "tile_" + y + "_" + x + ".jpg");
        }
    }
}

在大多数情况下, setTile请求将仅更新现有img标签的xy坐标,而不更改其他任何内容。 同时,屏幕上最多MAXCACHE图像节点。

您可以在中看到完整的工作示例

http://raksy.dyndns.org/tiles/tiles.html

暂无
暂无

声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.

 
粤ICP备18138465号  © 2020-2024 STACKOOM.COM