[英]Manually set a 1D Texture in Metal
我试图手动用值填充一维纹理并将该纹理传递到计算着色器(这些是我要通过代码设置的2个像素,它们不代表任何图像)。
由于目前仅有少量的Metal示例,我可以找到所有示例,这些示例都涉及2D纹理 ,该2D纹理通过将已加载的UIImage
转换为原始字节数据来加载纹理,但是创建虚拟UIImage
对我来说就像是hack。
这是我开始的“天真”方式-
...
var manualTextureData: [Float] = [ 1.0, 0.0, 0.0, 1.0,
0.0, 0.0, 1.0, 1.0 ];
let region: MTLRegion = MTLRegionMake1D(0, textureDescriptor.width);
myTexture.replaceRegion(region, mipmapLevel: 0, withBytes: &manualTextureData, bytesPerRow: 0);
但是Metal无法在着色器中识别这些值(除第一个值外,它将获得空纹理)。
我很快意识到Float数组可能必须转换为字节数组(例如UInt8
),但是也找不到从[Float]
转换为[UInt8]
方法。
我考虑的另一个可能的选择是使用CVPixelBuffer
对象,但这也感觉像是解决该问题的方法。
那么解决这个问题的正确方法是什么?
提前致谢。
CVPixelBuffer
/ UIImage
是否会因为某些简单的事情而被夸大。 如果要浮动纹理,则bytesPerRow应为宽度的4倍,因为浮动的大小为4个字节。 Metal复制内存,而不关心值。 那是你的任务;-)
就像是:
myTexture.replaceRegion(region, mipmapLevel: 0, withBytes: &manualTextureData, bytesPerRow: manualTextureData.count * sizeof(Float));
我看不出有任何理由使用1D纹理传递数据。 相反,我会只传递一个缓冲区。 像这样:
var dataBuffer:MTLBuffer? = device.newBufferWithBytes(&manualTextureData, length: sizeOf(manualTextureData), options: MTLResourceOptions.OptionCPUCacheModeDefault)
然后像这样将其挂接到您的renderCommandEncoder
:
renderCommandEncoder.setFragmentBuffer(dataBuffer, offset: 0, atIndex: 1)//Note that if you want this buffer to be passed to you vertex shader you should use setVertexBuffer
然后在您的着色器中,应添加类似此const device float* bufferPassed [[ buffer(1) ]]
参数const device float* bufferPassed [[ buffer(1) ]]
然后在着色器实现中像这样使用它:
float firstFloat = bufferPassed[0];
这样就可以完成工作。
不能真正回答您的问题,但是您可以在金属着色器中定义一个数组,而不是将值作为纹理传递。
就像是:
constant float manualData[8] = { 1.0, 0.0, 0.0, 1.0,
0.0, 0.0, 1.0, 1.0 };
vertex float4 world_vertex(unsigned int vid[[vertex_id]], ...) {
int manualIndex = vid % 8;
float manualValue = manualData[manualIndex];
// something deep and meaningful here...
return float4(manualValue);
}
请原谅简短的答复,但您可能会发现查看我对Swift和Metal的实验很有用。 我已经在Swift中创建了一个粒子系统,该系统作为粒子结构的一维数组传递到Metal计算着色器。 通过使用posix_memalign,我可以消除在Metal和Swift之间传递数组引起的瓶颈。
我已经在此广泛地写过博客: http : //flexmonkey.blogspot.co.uk/search/label/Metal
我希望这有帮助。
西蒙
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