繁体   English   中英

OpenGL 4.0 Cubemap问题

[英]OpenGL 4.0 Cubemap issues

正在阅读“ OpenGL 4.0着色语言食谱”。 但是我在立方贴图教程中遇到了麻烦。

问题是我正在绘制的模型完全显示为灰色。 好像没有从samplerCube纹理中获取任何数据。

我所有的代码似乎都是正确的。 我看过其他教程,也是一样。 不知道我的Intel HD Graphics 4000是否负责,但是我已经确定我确实具有GL_ARB_texture_cube_map扩展名。

我正在使用DevIL库从文件加载图像,这似乎还不错,但是据我所知,将数据传输到OpenGL时出现了问题。

我正在发布加载文件,从文件中获取数据。 所有文件也正确加载。 我还要发布绘图代码,将纹理绑定到管道。 而且我还发布了顶点和片段着色器,以防万一,但是它们确实可以正常工作。

有任何想法吗?

正在加载代码

uint TARGETS[6] =
{
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X,
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y,
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y,
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y,
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z,
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z
};
string EXTS[6] = 
{
    "posx",
    "negx",
    "posy",
    "negy",
    "posz",
    "negz"
};

// Create & bind cubemap texture
glGenTextures( 1, &cubemap );
glBindTexture( GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubemap );

for( int i = 0; i < 6; i++ )
{
    string file = "textures/cubemap_" + EXTS[i] + ".png";
    uint image = ilGenImage();

    // Load with DevIL
    ilBindImage( image );
    if( !ilLoadImage( file.c_str() ) )
    {
        cout << "ERROR: Failed to load image " << endl;
        return false;
    }

    // Fetch info from DevIL
    int width   = ilGetInteger( IL_IMAGE_WIDTH );
    int height  = ilGetInteger( IL_IMAGE_HEIGHT );
    uint format = ilGetInteger( IL_IMAGE_FORMAT );
    uint type   = ilGetInteger( IL_IMAGE_TYPE );

    // Send data to OpenGL  
    glTexImage2D(
        TARGETS[i],
        0,
        GL_RGBA,
        width,
        height,
        0,
        format,
        type,
        ilGetData() );

    // Error check
    if( !ErrorCheck("Failed to bind a side of the cubemap!") )
        return false;

    // Get rid of DevIL data
    ilDeleteImage( image );
}

// Parameters
glTexParameterf( GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE );

抽奖码

    // Update
glfwPollEvents();
UpdateTime();

// Clear back buffer for new frame
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );


// Bind shader
shader->Bind();

// Cubemap
shader->SetUniform( "cubemapTexture", 0 );
glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
glBindTexture( GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubemap );

// Bind model
if( model->Bind() )
{
    static float angle = 0;
    angle += 25.0f * deltaTime;

    // Matrices
    mat4 world =
            translate( vec3( 0.0f, 0.0f, 0.0f) ) *
            rotateZ( angle * PI / 180 ) *
            rotateX( angle * PI / 180 ) *
            scale( vec3( 1.0f, 1.0f, 1.0f) );
    mat4 view = ViewMatrix(
            cameraPosition,
            cameraTarget,
            vec3( 0.0f,  0.0f,  1.0f) );
    mat4 proj = ProjectionMatrix(
            fov,
            (float)windowX,
            (float)windowY,
            nearPlane,
            farPlane );

    // Uniforms
    shader->SetUniform( "uWorld", world );
    shader->SetUniform( "uView", view );
    shader->SetUniform( "uProj", proj );

    shader->SetUniform( "materialColor", vec3( 0.5f, 0.5f, 0.5f ) );

    shader->SetUniform( "drawSkybox", false );
    shader->SetUniform( "world_cameraPosition", cameraPosition );
    shader->SetUniform( "reflectFactor", 0.5f );

    // Draw
    glDrawElements( GL_TRIANGLES, model->GetIndexCount(), GL_UNSIGNED_SHORT, NULL );
}

// Put the new image on the screen
glfwSwapBuffers( window );

顶点着色器

#version 400

layout(location=0) in vec3 vertex_position;
layout(location=1) in vec3 vertex_normal;
layout(location=2) in vec4 vertex_tangent;
layout(location=3) in vec2 vertex_texCoords;

out vec2 texCoords;
out vec3 reflectDir;

uniform mat4 uWorld;
uniform mat4 uView;
uniform mat4 uProj;

uniform bool drawSkybox;
uniform vec3 world_cameraPosition;

void main()
{
    if( drawSkybox )
    {
        reflectDir = vertex_position;
    }
    else
    {
        vec3 world_pos = vec3( uWorld * vec4(vertex_position,1.0) );
        vec3 world_norm = vec3( uWorld * vec4(vertex_normal,0.0) );
        vec3 world_view = normalize( world_cameraPosition - world_pos );

        reflectDir = reflect( -world_view, world_norm );
    }

    gl_Position = uProj * uView * uWorld * vec4(vertex_position,1.0);
    texCoords = vertex_texCoords;
}

片段着色器

#version 400

out vec4 fragColor;

in vec2 texCoords;
in vec3 reflectDir;

uniform samplerCube cubemapTexture;

uniform vec3 materialColor;
uniform bool drawSkybox;
uniform float reflectFactor;

void main()
{
    vec3 color = texture( cubemapTexture, reflectDir ).rgb;

    if( drawSkybox )
    {
        fragColor = vec4( color, 1.0 );
    }
    else
    {
        fragColor = vec4( mix( materialColor, color, reflectFactor ), 1.0 );
    }
}

您的立方体贴图纹理不完整。 必须指定所有6个面,立方体图纹理才能完整。 从规格:

此外,如果满足以下所有条件,则立方体贴图纹理将是立方体完整的:[..]组成立方体贴图的六个纹理图像的每一个的level_base数组均具有相同,正和正方形的尺寸。

您的代码未指定NEGATIVE_X的图片:

uint TARGETS[6] =
{
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X,
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y,
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y,
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y,
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z,
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z
};

使用此表,为NEGATIVE_Y的图像指定了两次,但缺少NEGATIVE_X 它应该是:

uint TARGETS[6] =
{
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X,
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X,
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y,
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y,
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z,
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z
};

除了列举6个目标外,还可以使用GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i iGL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i范围内的i来寻址6个目标。

暂无
暂无

声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.

 
粤ICP备18138465号  © 2020-2024 STACKOOM.COM