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嵌套策略设计模式

[英]Nested Strategy Design Pattern

假设我们有一个玩家控制着一个名为Player1的角色。 为了在运行时启用武器切换,我有以下代码:

public interface IWeapon
{
    void Fire();
}

public class Player1Weapon1 : IWeapon
{
    ...
    void Fire()
    {
        //do actions of Weapon1
    }
    ...
}

public class Player1Weapon2 : IWeapon
{
    ...
    void Fire()
    {
        //do actions of Weapon2
    }
    ...
}

public class Player1
{
    IWeapon weapon;
    Player1Weapon1 w1;
    Player1Weapon2 w2;

    public Player1() 
    { 
        w1 = new  Player1Weapon1(this);
        w2 = new  Player1Weapon2(this);
        SetWeapon(w1);
    }
    void Update()
    {
        if(SWITCH_BTN_HELD)
        {
            if(weapon.equals(w1))  SetWeapon(w2);
            if(weapon.equals(w2))  SetWeapon(w1);
        }
        if(FIRE_BTN_HELD)
            weapon.Fire();
    }
    void SetWeapon(w)
    {
        weapon = w;
    }
}

那很好。

但是现在玩家可以选择另一个名为Player2的角色。 请注意,Player2的武器不同于Player1。 因此,我们可以添加以下类:

public class Player2Weapon1 : IWeapon
{
    ...
    void Fire()
    {
        //do actions of Weapon1
    }
    ...
}
public class Player2Weapon2 : IWeapon
{
    ...
    void Fire()
    {
        //do actions of Weapon2
    }
    ...
}

public class Player2
{
    IWeapon weapon;
    Player2Weapon1 w1;
    Player2Weapon2 w2;

    public Player2() 
    { 
        w1 = new  Player2Weapon1(this);
        w2 =new  Player2Weapon2(this);
        SetWeapon(w1);
    }
    void Update()
    {
        if(SWITCH_BTN_HELD)
        {
        if(weapon.equals(w1))  SetWeapon(w2);
        if(weapon.equals(w2))  SetWeapon(w1);
        }
        if(FIRE_BTN_HELD)
        weapon.Fire();
    }
    void SetWeapon(w)
    {
        weapon=w;
    }
}

它会再次运行,但是非常紧,如果玩家想玩Player3,我应该在项目中添加更多类。

我想知道如何为劫掠者制作策略模式,如下所示:

interface IPlayer()
{

}

我不知道将哪些方法放在IPlayer中? 如何创建嵌套的策略设计模式?

不知道我是否知道您的要求,或者您是否不知道要问什么。 战略模式并不是您最需要的。 我试着给我两美分。

首先,我认为在玩家中拥有具体的类(例如Player1Weapon不是一个好主意。 它应该只包含IWeapon 这样,您无需专门定义玩家使用的武器,也无需为每个变体创建新的玩家类别。

考虑以下。 您在SomeNamespace命名空间中具有这些IWeapons

public interface IWeapon
{
    void Fire();
}

public class Shotgun : IWeapon
{
    public void Fire()
    {
        Console.WriteLine("Shotgun goes boom");
    }
}

public class Knife : IWeapon
{
    public void Fire()
    {
        Console.WriteLine("Stabbed teh sucker");
    }
}

public class NuclearBomb : IWeapon
{
    public void Fire()
    {
        Console.WriteLine("Game over for everyone!!1");
    }
}

现在,您的Player类可能如下所示。 只需添加您可能需要的任何抽象级别,在这里我假设您不需要。

public class Player
{
    private IWeapon _wielded;

    public Player(string name)
        :this(name, null, null)
    {}

    public Player(string name, IWeapon primary, IWeapon secondary)
    {
        Name = name;
        Primary = _wielded = primary;
        Secondary = secondary;

        Console.WriteLine(string.Format("Player '{0}' spawned", Name));
    }

    public void Switch()
    {
        _wielded = _wielded != Primary ? Primary : Secondary;
    }

    public void Fire()
    {
        if (_wielded != null)
            _wielded.Fire();
    }

    public string Name { get; set; }

    public IWeapon Primary { get; set; }

    public IWeapon Secondary { get; set; }
}

要创建“任何播放器”,您可以有一个简单的工厂以所需的属性作为参数来“生成”它们。

public class PlayerFactory
{
    // key = player name, value = weapons
    public Player Create(KeyValuePair<string, string[]> args)
    {
        var primary = Activator.CreateInstance(Type.GetType(args.Value[0])) as IWeapon;
        var secondary = Activator.CreateInstance(Type.GetType(args.Value[1])) as IWeapon;

        var player = new Player(args.Key, primary, secondary);
        return player;
    }
}

现在,如果您运行以下“初始化” ...

// this would come from config file or similar
var config = new List<KeyValuePair<string, string[]>>
    {
        new KeyValuePair<string,string[]>(
            "Player1", new[] { "SomeNamespace.Shotgun", "SomeNamespace.Knife" }),
        new KeyValuePair<string,string[]>(
            "Player2", new[] { "SomeNamespace.NuclearBomb", "SomeNamespace.Knife" })
    };

var factory = new PlayerFactory();
foreach (var entry in config)
{
    var player = factory.Create(entry);
    player.Fire();
    player.Switch();
    player.Fire();
}

...您最终得到以下控制台日志

玩家“ Player1”产生
弹枪繁荣
刺吸盘

玩家“ Player2”产生
每个人都结束游戏!! 1
刺吸盘

使用Strategy模式时,您的设计可能类似于以下UML图。

Player1Fire()操作委托给不同的武器类别Weapon1Weapon2 ,...之一。

有关更多讨论,请参见http://w3sdesign.com上的“策略”设计模式。

public interface IWeapon
{
    void Fire();
}

public class Weapon1 : IWeapon
{
    ...
    void Fire()
    {
        //do actions of Weapon1
    }
    ...
}

public class Weapon2 : IWeapon
{
    ...
    void Fire()
    {
        //do actions of Weapon2
    }
    ...
}

public interface IPlayer
{
    void Update();
}

public class Player1 : IPlayer
{
    private IWeapon weapon;
    private IWeapon w1;
    private IWeapon w2;

    public Player1() 
    { 
        w1 = new  Weapon1();
        w2 = new  Weapon2();
        SetWeapon(w1);
    }

    void Update()
    {
        if(SWITCH_BTN_HELD)
        {
            if(weapon.equals(w1))  SetWeapon(w2);
            if(weapon.equals(w2))  SetWeapon(w1);
        }
        if(FIRE_BTN_HELD)
            weapon.Fire();
    }
    void SetWeapon(w)
    {
        weapon = w;
    }
}

暂无
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