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尝试使用脚本实时更新网格的顶点位置时Unity游戏引擎崩溃

[英]Unity Game Engine Crashing When Trying To Update The Vertex Positions Of A Mesh In Real Time Using A Script

所以在统一中,我创建了一个成功生成由三角形组成的平面网格的脚本。 该平面具有400个顶点(20×20网格),其中361个正方形由2个三角形组成,每个三角形包括3个顶点(2166个索引)。 如前所述,顶点,索引和法线在start()函数中设置,顶点被加载到称为顶点的vector3数组中,索引被加载到单个浮点数组中,法线被加载到vector3数组中。 然后将它们分配给Start()函数中的网格(表示平面),如下所示:

    mesh.vertices = vertices;
    mesh.triangles = triangles;
    mesh.normals = normals;

在update()函数中,调用一个函数来计算平面网格中每个顶点的新位置(400):

void Update () 
{
    updateMesh ();
    mesh.vertices = vertices;
}

使用updateMesh函数如下所示:

void updateMesh()                                                                       
{                                                                                           
    //This function will update the position of each vertex in the mesh

    for (float i = 0f; i<1f; i=+0.05f) {
        for (float j = 0f; j<1f; j+=0.05f) {
            pos = (int)((i * 20) + (j*20));
            vertices[pos] = updatePt(j, i);

        }
    }
}

更新新顶点后,索引和法线保持不变,但必须将新计算的顶点位置加载到网格对象上。 这也可以在Update()函数中尝试,如上所示。

但是,只要按下播放按钮,发动机就会崩溃并且我不确定为什么 - 重新计算功能是否可能在单位渲染之前没有完成其循环? (我已经减少了网格中顶点的数量,因为当网格有10000个顶点(100x100网格)时会出现同样的问题)。 或者是因为我在Update()函数中没有正确执行某些操作?

我认为这可能是该行的错字

for (float i = 0f; i<1f; i=+0.05f) {

它应该是+ = not = +。

它可能陷入无限循环,因为我永远不会增加。

我只想指出,使用整数迭代有效的2D数组并使用整数数学完全计算最终数组索引会好得多。 例如

如果依赖浮点数学,则可以生成19.99之类的索引。 然后将其舍入以索引数组。 不太理想! 希望这可以帮助。

    static int meshWidth = 20;
    static int meshHeight = 20;

    void updateMesh()
    {
        for (int i = 0; i< meshHeight; i++) {
            for (int j = 0; j < meshWidth; j++)
            {
                int pos = i * meshWidth + j;

                // Also change updatePt func to receive two ints...
                vertices[pos] = updatePt(j, i); 
            }
        }
    }

暂无
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