[英]How are textures mapped to 3D objects?
我目前正在学习C ++和OpenGL,想知道下面的代码如何将纹理映射到场景中的3D对象。 该代码当前有效,但是我正在努力理解它。
//In the Pixel Shader.
float pi = 3.14159265359;
vec3 N = normalize (Normal);
vec3 L = normalize (vec3 (EyeSpaceLightPosition - EyeSpacePosition));
vec3 R = reflect (L, N);
vec3 V = normalize (vec3 (EyeSpacePosition) - vec3 (0, 0, 0));
//Specifically these parts here.
float theta = acos (dot ( N, L )) / pi;
float phi = acos (dot ( -R, V )) / pi;
fragColor = vec4 (texture (texture1, vec2 ( theta, phi )));
acos (dot ( N, L ))
获得向量N
和L
之间的角度,该角度将以弧度表示,因此需要除以pi
才能达到texture()
期望的范围。
所有实际的纹理魔术都在这里发生
fragColor = vec4 (texture (texture1, vec2 ( theta, phi )));
texture()
将在其第二个参数定义的位置的第一个参数中对纹理进行采样,并将颜色值作为包含颜色成分(红色,绿色,蓝色和alpha色)的vec4返回。
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