[英]2D Ball Movement for Windows Store App in C#
首先,对于C#来说是全新的,我必须为研究项目开发Windows Store App。 我决定开发一个应用程序,在该应用程序中您必须将球保持在空中(在球场底部有一个球拍,几乎与经典的乒乓球游戏相同),这真是愚蠢的,因为我真的不知道该怎么做。去做这个。
目前,我的代码如下所示:
void Timer_Tick(object sender, object e)
{
Rect rectBall = new Rect(BallTransform.TranslateX, BallTransform.TranslateY, RectBall.ActualWidth, RectBall.ActualHeight);
Rect rectPaddle = new Rect(PaddleTransform.TranslateX, PaddleTransform.TranslateY, RectPaddle.ActualWidth, RectPaddle.ActualHeight);
rectPaddle.Intersect(rectBall);
int counter = 0;
Score.Text = ("Score: " + counter);
if (rectPaddle.IsEmpty == true)
{
BallTransform.TranslateY += 20;
}
if (BallTransform.TranslateY - 50 > PaddleTransform.TranslateY)
{
BallTransform.TranslateY -= 20;
Result.Text = ("Game Over!");
}
//if (rectPaddle.IsEmpty == false)
//{
// counter += 1;
// BallTransform.TranslateY -= 20;
// Score.Text = ("Score: " + counter);
//}
}
void CoreWindow_KeyDown(Windows.UI.Core.CoreWindow sender, Windows.UI.Core.KeyEventArgs args)
{
switch (args.VirtualKey)
{
case Windows.System.VirtualKey.A:
PaddleTransform.TranslateX -= 40;
break;
case Windows.System.VirtualKey.D:
PaddleTransform.TranslateX += 40;
break;
case Windows.System.VirtualKey.Left:
PaddleTransform.TranslateX -= 40;
break;
case Windows.System.VirtualKey.Right:
PaddleTransform.TranslateX += 40;
break;
default:
break;
}
}
private void Grid_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e)
{
PaddleTransform.TranslateY = Grid.ActualHeight - RectPaddle.ActualHeight - 20;
PaddleTransform.TranslateX = (Grid.ActualWidth / 2) - RectPaddle.ActualWidth;
BallTransform.TranslateX = (Grid.ActualWidth / 2) - RectBall.ActualWidth;
DispatcherTimer Timer = new DispatcherTimer();
Timer.Interval = new TimeSpan(100);
Timer.Tick += Timer_Tick;
Timer.Start();
}
}
}
我知道这并不算什么,除了让球掉下来,它什么都做不了,如果它碰到了球拍,它就停留在原处,如果错过了球拍,那就是“比赛结束”。 。
我最大的问题是,找出如何让球落在桨上后再次跳起来,并在这样做之后给它不同的弹跳方向。 我也不知道该如何处理球的速度。
如果有人可以向我解释我应该怎么做,我将非常高兴。
提前致谢!
PS:我阅读了很多“乒乓球”和“球物理”教程,但它们并没有真正帮助我。
一种简单的方法是在一个单独的变量中跟踪球的速度,并使用它来更新其平移。
即类似的东西:(示例是不完整的,但我希望你能理解它的要旨)
float BallXVel = 10;
float BallYVel = 20;
void Timer_Tick(object sender, object e)
{
//always move the ball.
BallTransform.TranslateX += BallXVel;
BallTransform.TranslateY += BallYVel;
//bounce the ball up if it hits the paddle and is not already moving up
if (!rectPaddle.IsEmpty && BallYVel > 0)
{
BallYVel = 0-BallYVel;
}
if (BallTransform.TranslateY - 50 > PaddleTransform.TranslateY)
{
BallTransform.TranslateY -= 20;
Result.Text = ("Game Over!");
}
}
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