[英]OpenGL on Android - Convert a Bitmap to a Texture, and save a Texture
[英]Android OpenGL: How to change bitmap attached to texture?
我已经创建了这样的纹理
public int createTexture(Bitmap bitmap){
final int[] textureHandle = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textureHandle, 0);
glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureHandle[0]);
glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
// Load the bitmap into the bound texture.
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
return textureHandle[0];
}
现在,根据用户输入,我想用新的Bitmap
更新我的Texture
。 我尝试使用不同的Bitmap
调用相同的功能,但未更新。 我在这里做错什么了吗?
编辑
我尝试过汤米在回答中所说的,但没有用。 让我详细说明一下我如何使用纹理。
public void changeFilter(){
//create required bitmap here
if(mTextureDataHandle1==0)
mTextureDataHandle1 =loadTexture(bitmap);
else
updateTexture(mTextureDataHandle1);
}
在onDrawFrame
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTextureDataHandle1);
glUniform1i(mTextureUniformHandle1, 1);
该方法既创建了新纹理,又向其上载了Bitmap
。 听起来您想做第二件事而不是第一件事? 如果是这样,则提供int
纹理名称作为参数,而不是作为结果接收它,然后直接跳到glBindTexure
(即,省略创建新纹理的glGenTextures
)。
例如
public int createTexture(Bitmap bitmap){
final int[] textureHandle = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textureHandle, 0);
glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureName);
glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
updateTexture(textureHandle[0], bitmap);
return textureHandle[0];
}
public void updateTexture(int textureName, Bitmap bitmap) {
glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureName);
// Load the bitmap into the bound texture.
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
}
因此,从创建纹理并设置其过滤类型的位中会排除上传Bitmap
的位。 要更新现有纹理,请使用您之前获得的int
并直接调用updateTexture
。
更改位图时,您可能根本不在OpenGL渲染线程上。 更改位图时,请保存为布尔值,然后仅在渲染线程中调用texImage2D。
我在上述回复中尝试了这些技术,但性能却很差。 如果要以60 fps 实时更新纹理 ,则有更好的方法。 顺便说一句,我没有找到有关它的文档,我不得不从不同的来源整理这些东西。
(1)您必须告诉OpenGL扩展使用外部纹理。 那就是在定义纹理而不是使用GLES20.GL_TEXTURE0时,您使用GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
(2)您必须使用Surface和SurfaceTexture类。 (更多地关注消费者和生产者。它们像服务器/客户端一样工作,但是架构称为消费者/生产者)
(3)您必须在片段着色器上启用扩展。 您不能使用sampler2D,而必须使用samplerExternalOES 。 要启用扩展,请将以下行放在着色器代码的顶部:
#extension GL_OES_EGL_image_external:要求
上面是我的代码的快照,下面是片段着色器
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