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矩形之间的碰撞检测(无重叠) - libgdx

[英]Collision detection between rectangles (no overlap) - libgdx

我已经在这里工作了2-3个星期,我仍然无法进行适当的碰撞检测。 我用矩形创建了一个迷宫。 我希望我的对象(在矩形中)在我的对象与任何墙碰撞并且能够移动到任何地方(或向下滑动墙)时停止。 我的墙(矩形)具有负坐标,如下所示:

shapeRenderer.rect(0.9f, 12, 1.15f, 0, Color.RED, Color.RED, Color.RED, Color.RED); //NORTH
shapeRenderer.rect(1, 12, 0, -1.05f, Color.RED, Color.RED, Color.RED, Color.RED); // WEST
shapeRenderer.rect(2, 12, 0, -1.05f, Color.RED, Color.RED, Color.RED, Color.RED); // EAST
shapeRenderer.rect(0.9f, 11, 1.15f, 0, Color.RED, Color.RED, Color.RED, Color.RED); // SOUTH

我目前正在使用我在SO中找到的重叠方法。 这是我的CollisionManager类中的方法:

private boolean overlaps (Rectangle collision, Rectangle wall) {
    return Math.min(collision.x, collision.x + collision.width) 
        < Math.max(wall.x, wall.x + wall.width) 
    && Math.max(collision.x, collision.x + collision.width) 
        > Math.min(wall.x, wall.x + wall.width) 
    && Math.min(collision.y, collision.y + collision.height) 
        < Math.max(wall.y, wall.y + wall.height) 
    && Math.max(collision.y, collision.y + collision.height) 
        > Math.min(wall.y, wall.y + wall.height);
}

我有一个函数可以保存对象所做的所有位置移动。 因此,当发生碰撞时,对象恢复到最后一次移动之前的前一次移动(因为最后一次移动是发生碰撞时)(下面的示例):

private void overlapsTop(Entity object, Rectangle wall){

    Rectangle r = new Rectangle();
    if(spritePositions.size() != 0){
        r = spritePositions.get(spritePositions.size()-1);
    }
    object.update(r.x, r.y, r.width, r.height);
    object.getObject().setBounds(r.x, r.y, r.width, r.height);
    spritePositions.clear();
}

附加信息:我正在移动我的对象:

public void moveRight(){
    position.x += 1f;
    update();
}

public void update(){

      boundingRectangle.set(position.x, position.y, object.getWidth(), object.getHeight());
}

我被困的地方是我的重叠功能(我在SO中找到的那个)。 它适用于大多数情况; 但是,例如,如果对象在右边的墙壁附近移动并触摸它,则该函数返回true并执行所有操作。 但是让我们说如果我沿着墙壁滑动并直接向下移动并且没有墙壁,则物体在某一点停止,因为它检测到物体底部与墙壁顶部之间的碰撞(当没有墙壁时)和物体右侧与墙壁左侧之间的碰撞。

我正试图为此找到另一种解决方案。 我只是希望我的物体停在任何墙壁上并能够移动(或滑下墙壁)而不怀疑在附近没有墙壁的地方可能发生碰撞。 我觉得我非常接近解决方案,但我需要一些额外的帮助。

UPDATE

我已经更新了moveRight函数和更新函数。 @Adrian Shum和@Matthew Mark Miller我现在用一个整数(意思是代替0.01f,我使用1f)制作了所有东西。

因此,我用来移动对象的以下代码是这样的:

if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.RIGHT)){

                 if(collisionManager.canSpriteNotMoveRight(object)){
                     object.stopGoingRight();
                 }else{
                     object.moveRight();
                 }
             }

在我的collisionManager类中,函数stopGoingRight如下:

public void stopGoingRight(){
    position.x -= 1f;
    update();
}

到现在为止还挺好。 当物体与墙壁碰撞时,物体会停止并反弹。 非常好。 但我有另一个问题(这很令人恼火),我会尽力描述最好的问题。 例如,如果我继续将物体移动到墙上,物体将从该墙反弹多次; 如果我停止按下向上键,物体有时会卡在墙内。 因此,当我按下向下键时,它会上升而不是下降(或者如果我向左按下,对象将向右而不是向左),因为重叠功能被执行(因为对象和墙都是相交)。

我有办法解决这个问题吗? 似乎Libgdx并不是非常适合处理这种碰撞检测,但我现在正在深入构建我的游戏。

你的碰撞算法看起来很冗长但是正确(Wordy因为x的最小值,x +宽度总是只有x,因为宽度必须> = 0,而最大值的倒数为真)。

您是否考虑过它是浮点精度问题的可能性? 例如,如果您将1添加到fp编号,然后从结果中删除1,则无法保证返回原始值。 您可能会稍微或多或少,因为中间结果可能无法表示为浮点数。

我最喜欢的例子:.1f + .2f> .3f

我终于找到了一个很好的解决方案,这要归功于以下链接: 在重叠时,玩家被卡住了libgdx矩形

基本上我必须创建一个“假”移动,以查看对象是否会与墙碰撞。 如果发生碰撞,我只是停止对象而不执行新移动。

谢谢大家的帮助:) !! 非常感谢!!

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