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D3D泄漏,但这是因为我在全局对象中有引用吗?

[英]D3D leaks, but is it because I have references in global objects?

我从D3D11调试运行时获取设备泄漏报告(以及非零引用计数对话框)。 我有两个全局类,其中包含指向布局缓冲区,顶点着色器和像素着色器的智能指针。

如果在这些类的析构函数上放置一个断点,则可以看到泄漏报告甚至在删除这些全局变量之前就已经发生了,也许就像您期望的那样。

什么是正确的方法来纠正此问题,同时仍保持全局(目前)? 我打算添加一个“清理”功能,该功能在关闭过程中手动释放所有内容,而不是依靠智能指针,但这感觉有点像黑客。

是的,这有点烦人。 传统上,我记录然后忽略这些误报。 但是,如果您要解决此问题,可以在main底部重置智能指针就可以了。

知道,除非其他具有静态存储持续时间的对象依赖这些类。 他们不,对吗?

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