[英]Unity: Enemy Spawn / Health System
我在一个敌方生成系统上工作。 这是我的代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class EnemyManager : MonoBehaviour
{
public GameObject shark; // prefab von Shark
public GameObject instanceShark; // globale Instanzvariable von Shark
public Transform[] spawnPoints; // An array of the spawn points this enemy can spawn from.
public float spawnTime = 3f; // How long between each spawn.
public int maximumSharks = 2;
private int currentSharks;
public int healthShark; // current Health von Shark
public int startinghealthShark = 200;
public float sinkSpeed = 2.5f;
bool isDead;
void Start ()
{
healthShark = startinghealthShark;
currentSharks = 0;
}
void Update ()
{
if (currentSharks <= maximumSharks) {
InvokeRepeating ("Spawn", spawnTime, spawnTime);
}
Debug.Log (currentSharks);
}
void Spawn ()
{
// Find a random index between zero and one less than the number of spawn points.
int spawnPointIndex = Random.Range (0, spawnPoints.Length);
// Create an instance of the enemy prefab at the randomly selected spawn point's position and rotation.
instanceShark = Instantiate (shark, spawnPoints[spawnPointIndex].position, spawnPoints[spawnPointIndex].rotation) as GameObject;
currentSharks++;
if (currentSharks >= maximumSharks) {
CancelInvoke("Spawn");
}
}
public void AddDamageToShark (int neuDamageWert) // Addiere zu damage. Public function, können andre scripts auch aufrufen
{
// If the enemy is dead...
if(isDead)
// ... no need to take damage so exit the function.
return;
healthShark -= neuDamageWert;
if (healthShark <= 0) { //tot
Death ();
}
Debug.Log (healthShark);
}
void Death ()
{
// The enemy is dead.
isDead = true;
currentSharks--;
Destroy (instanceShark);
Debug.Log ("dead?");
return;
}
我想要的是:只要未达到最大数量便会产生敌人(此部分到目前为止有效),并消灭被射击的敌人并重生另一个敌人(不起作用)。
此代码目前会创建2条鲨鱼作为敌人。 问题是当我损坏一个时,即使我朝第一个鲨鱼开枪,也只会破坏最后创建的实例。 另外,其他实例和新的产卵实例的运行状况也完全不受影响。
我将不胜感激任何建议,我花了很长时间使用这段代码,似乎我需要有关实例的一些帮助-健康逻辑。
非常感谢你
划分您的生成器管理器行为和敌人的行为,并使用界面以更可靠的方式组织代码。 将您的对象只负责一个作用域(现在,SpawnManager当前负责敌人的行为/责任)
SpawnManager应该是一个单例对象,仅具有“ maximunEnemyCount
和“ currentEnemyCount
”“管理敌人产生”的maximunEnemyCount
。 当currentEnemyCount < maximunEnemyCount
时,可以始终生成。
OnTakeDamage()
和OnDeath()
应该是敌人行为的接口(在与SpawnManager分离的脚本中,假设为EnemyBehaviour脚本),并且您的destroy应该仅以其自身Destroy(this.gameObject)
的实例为目标。
当您的OnDeath方法中有敌人死亡时,请记住通知SpawnManager来调整敌人当前计数。
我认为这是执行此任务的一种更优雅的方法,并且不太容易受到管理敌方实例的错误的影响。
编辑:我之前忘记的链接单例引用
您将需要一个独特的经理游戏对象,该对象应该知道可以住多少个敌人,有多少个在生活,而与敌人无关(在这种情况下,敌人的健康是敌人的责任)。
每个敌人都需要知道他/她死亡的时间,因此通知管理员减少其计数器。
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