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在敌人之上显示敌人的健康[有效,但并非如此]?

[英]Displaying enemy health above enemy [works, but not really]?

我正在开发一个健康栏系统,该系统可以显示一条健康路线,该路线可以跟随敌人所到之处[完美运行]。

但是我也想在健康栏上以数字显示健康状况。..我无法上班。 没有错误,但只是没有显示在屏幕上。

这是我的健康吧课程:

//This script works great.
public Texture2D healthBar;
public Texture2D healthBarFrame;

public float maxHealth;
public float curHealth;

private int healthBarWidth = 50;
private int healthBarHeight = 5;

private float left;
private float top;

private Vector3 healthBarScreenPosition;

public PlayerCombat player;
public Enemy target;
public float healthPercent;

void Start () {

}

void Update () {
    if(player.opponent != null) {
        target = player.opponent.GetComponent<Enemy>();
        healthPercent = (float)target.curHealth / (float)target.maxHealth;

        Vector3 healthBarWorldPosition = (target.transform.position + new Vector3(0.0f, target.transform.lossyScale.y, 0.0f));
        healthBarScreenPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(healthBarWorldPosition);
        left = healthBarScreenPosition.x - (healthBarWidth / 2);
        top = Screen.height - (healthBarScreenPosition.y + (healthBarHeight / 2));
    } else {
        target = null;
        healthPercent = 0;
    }
}

void OnGUI() {
    if (target != null) {
        GUI.DrawTexture(new Rect(left, top, 50, 5), healthBarFrame);
        GUI.DrawTexture(new Rect(left, top, (50 * healthPercent), 5), healthBar);
    }
}

这就是我要弄清楚敌人有多少生命(我将这段代码分为另一部分,以便于理解),通常我只是尝试将其添加到上面的脚本中。

//This is generic code taken from another user (with the variables unchanged)
public Font font;
public int fontSize = 8;
public Vector3 Offset = Vector3.zero; // The offset from the character

public Enemy target;
public PlayerCombat player;

private float health;

private TextMesh bar;

void Start()
{
    target = player.opponent.GetComponent<Enemy>();
    // Setup the text mesh
    bar = new GameObject("HealthBar").AddComponent("TextMesh") as TextMesh;
    bar.gameObject.AddComponent("MeshRenderer");
    bar.gameObject.transform.parent = transform;
    bar.transform.position = target.transform.position;

    if(font) bar.font = font;
    else bar.font = GUI.skin.font;
    bar.renderer.material = font.material;
    bar.characterSize = 0.25f;
    bar.alignment = TextAlignment.Center;
    bar.anchor = TextAnchor.MiddleCenter;
    bar.fontSize = fontSize;
}

void Update()
{
    target = player.opponent.GetComponent<Enemy>();
    health = target.curHealth;
    if(bar.text != "HP:" + health.ToString()) bar.text = "HP: " + health.ToString();
}

您正在为栏和文本使用不同的系统。 导致此无效的可能原因:

  • 文本网格被绘制在栏的后面。 这是因为GUI渲染是在场景渲染之后完成的
  • 条形图和文本的位置不同。 该条形图位于对手头部的顶部,因为您将高度增加到其位置。 但案文仍在脚下。 文字可能在屏幕后面还是屏幕之外?
  • 文本网格不会旋转以面向相机。 使用默认字体材料,您可以从背面看到它,但是根据材料的不同,如果从背面看,您可能看不到任何东西。 由于网格没有深度,因此从侧面看时无论材质如何,都不会看到它。

解决此问题的最佳方法是在绘制条形之后立即在OnGUI()中使用带有透明背景的标签绘制文本。 这将确保位置匹配,并且文本在栏的前面。

还要在编辑器中签入您的文本网格是否显示在任何地方。 看看是否有任何问题。 也许分配了错误的物料,或者仓位已关闭。

暂无
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