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在directx 11中渲染h264视频帧

[英]Render h264 video frames in directx 11

我是DirectX新手。 我正在尝试编写一个自定义IP摄像机视频播放器,我正在使用DirectX11以Wpf Gui作为我的前端渲染解码图像。

我是一个c#开发人员并使用了托管的directx,不再由microsoft更新,因此转移到了wpf和directx11。

我的应用程序的所有部分直到帧的渲染工作正常。

我已经设法创建了一个D3DImage源,它将在Wpf应用程序中使用,成功创建我的视口和我的设备,包括我的共享资源,因为D3DImage仅适用于Directx9。 我使用SharpDX作为DirectX API的包装器。

现在我的问题是我似乎无法找到一种方法来创建纹理/从解码的图像字节更新纹理,或者这样做的正确方法是从接收的字节渲染解码图像。

任何有关这方面的帮助都会很棒,或者如果有人能指导我如何接近这个方向?

谢谢。

经过将近2周的搜索并试图找到我所述问题的解决方案,我终于找到了如下。

但是,这确实显示了图像但不是预期的,但我相信这对我来说是一个开始,因为下面的代码回答了我最初提出的问题。

Device.ImmediateContext.ClearRenderTargetView(this.m_RenderTargetView, Color4.Black);

    Texture2DDescription colordesc = new Texture2DDescription
    {
        BindFlags = BindFlags.ShaderResource,
        Format = m_PixelFormat,
        Width = iWidth,
        Height = iHeight,
        MipLevels = 1,
        SampleDescription = new SampleDescription(1, 0),
        Usage = ResourceUsage.Dynamic,
        OptionFlags = ResourceOptionFlags.None,
        CpuAccessFlags = CpuAccessFlags.Write,
        ArraySize = 1
    };

    Texture2D newFrameTexture = new Texture2D(this.Device, colordesc);

    DataStream dtStream = null;
    DataBox dBox = Device.ImmediateContext.MapSubresource(newFrameTexture, 0, MapMode.WriteDiscard, 0, out dtStream);
    if (dtStream != null)
    {
        int iRowPitch = dBox.RowPitch;

        for (int iHeightIndex = 0; iHeightIndex < iHeight; iHeightIndex++)
        {
            //Copy the image bytes to Texture
            dtStream.Position = iHeightIndex * iRowPitch;
             Marshal.Copy(decodedData, iHeightIndex * iWidth * 4, new IntPtr(dtStream.DataPointer.ToInt64() + iHeightIndex * iRowPitch), iWidth * 4);
        }
    }

    Device.ImmediateContext.UnmapSubresource(newFrameTexture, 0);


    Device.ImmediateContext.CopySubresourceRegion(newFrameTexture, 0, null, this.RenderTarget, 0);
    var shaderRescVw = new ShaderResourceView(this.Device, this.RenderTarget);

    Device.ImmediateContext.PixelShader.SetShaderResource(0, shaderRescVw);

    Device.ImmediateContext.Draw(6, 0);
    Device.ImmediateContext.Flush();
    this.D3DSurface.InvalidateD3DImage();

    Disposer.SafeDispose(ref newFrameTexture);

使用上面的代码,我现在能够使用我收到的新图像数据填充纹理,但图像没有以正确的颜色/像素呈现,如下图中红色框所示。

渲染图像的屏幕截图: 在此输入图像描述

通过BGRA32像素格式的解码器接收图像字节。 任何解决这个问题的建议都会非常有帮助。

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