[英]Render h264 video frames in directx 11
我是DirectX
新手。 我正在尝试编写一个自定义IP摄像机视频播放器,我正在使用DirectX11
以Wpf Gui作为我的前端渲染解码图像。
我是一个c#开发人员并使用了托管的directx,不再由microsoft更新,因此转移到了wpf和directx11。
我的应用程序的所有部分直到帧的渲染工作正常。
我已经设法创建了一个D3DImage源,它将在Wpf应用程序中使用,成功创建我的视口和我的设备,包括我的共享资源,因为D3DImage仅适用于Directx9。 我使用SharpDX
作为DirectX API
的包装器。
现在我的问题是我似乎无法找到一种方法来创建纹理/从解码的图像字节更新纹理,或者这样做的正确方法是从接收的字节渲染解码图像。
任何有关这方面的帮助都会很棒,或者如果有人能指导我如何接近这个方向?
谢谢。
经过将近2周的搜索并试图找到我所述问题的解决方案,我终于找到了如下。
但是,这确实显示了图像但不是预期的,但我相信这对我来说是一个开始,因为下面的代码回答了我最初提出的问题。
Device.ImmediateContext.ClearRenderTargetView(this.m_RenderTargetView, Color4.Black);
Texture2DDescription colordesc = new Texture2DDescription
{
BindFlags = BindFlags.ShaderResource,
Format = m_PixelFormat,
Width = iWidth,
Height = iHeight,
MipLevels = 1,
SampleDescription = new SampleDescription(1, 0),
Usage = ResourceUsage.Dynamic,
OptionFlags = ResourceOptionFlags.None,
CpuAccessFlags = CpuAccessFlags.Write,
ArraySize = 1
};
Texture2D newFrameTexture = new Texture2D(this.Device, colordesc);
DataStream dtStream = null;
DataBox dBox = Device.ImmediateContext.MapSubresource(newFrameTexture, 0, MapMode.WriteDiscard, 0, out dtStream);
if (dtStream != null)
{
int iRowPitch = dBox.RowPitch;
for (int iHeightIndex = 0; iHeightIndex < iHeight; iHeightIndex++)
{
//Copy the image bytes to Texture
dtStream.Position = iHeightIndex * iRowPitch;
Marshal.Copy(decodedData, iHeightIndex * iWidth * 4, new IntPtr(dtStream.DataPointer.ToInt64() + iHeightIndex * iRowPitch), iWidth * 4);
}
}
Device.ImmediateContext.UnmapSubresource(newFrameTexture, 0);
Device.ImmediateContext.CopySubresourceRegion(newFrameTexture, 0, null, this.RenderTarget, 0);
var shaderRescVw = new ShaderResourceView(this.Device, this.RenderTarget);
Device.ImmediateContext.PixelShader.SetShaderResource(0, shaderRescVw);
Device.ImmediateContext.Draw(6, 0);
Device.ImmediateContext.Flush();
this.D3DSurface.InvalidateD3DImage();
Disposer.SafeDispose(ref newFrameTexture);
使用上面的代码,我现在能够使用我收到的新图像数据填充纹理,但图像没有以正确的颜色/像素呈现,如下图中红色框所示。
通过BGRA32像素格式的解码器接收图像字节。 任何解决这个问题的建议都会非常有帮助。
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