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如何结合Box2d实体?

[英]How to combine Box2d bodies?

我的纹理不仅是盒子或圆形,而且我的身体必须与该形状相同,所以我想将多个身体结合起来以达到自己想要的形状,这有可能吗? 还是有更好的方法呢? 我在libgdx框架中使用Java。

实体的形状由Fixture实例定义。 由于主体可以具有多个固定装置,因此您可以根据需要组合多种形状。

要创建许多灯具,您可以与其他FixtureDef对象(例如)多次调用createFixture方法

FixtureDef fd1 = new FixtureDef();
FixtureDef fd2 = new FixtureDef();

...
fd1.shape = shape1;
fd2.shape = shape2;
...

body.createFixture(fd1);     
body.createFixture(fd1);

尽管请注意Box2D通过提供ChainShape不仅支持圆形和矩形 ,还允许您创建所需的任何形状

ChainShape weird = new ChainShape();
weird.createLoop( new float[]{vertice1x, vertice1y, vertice2x, ...});

要加入实体,可以使用“ 联合” (在这里看看)机制,但是我想这不是您想要的

是的,您可以按照以下步骤操作

有适合您工作的PolygonShape或ChainShape选项

步骤1:定义一个实体。

BodyDef bd = new BodyDef();
Body body = box2d.world.createBody(bd);

步骤2:定义形状。

ChainShape chain = new ChainShape();

步骤3:配置形状。 ChainShape对象是一系列连接的顶点。 要创建链,我们必须首先指定一个顶点数组(每个作为Vec2对象)。 为了创建带有顶点的链,然后将数组传递给一个名为

createChain().Vec2[] vertices = new Vec2[2];
vertices[0] = box2d.coordPixelsToWorld(0,150); 
vertices[1] = box2d.coordPixelsToWorld(width,150);
chain.createChain(vertices, vertices.length);

除非将Shape附加到主体,否则它不是Box2D的一部分。 即使它是固定边界并且永远不会移动,也必须将其附加。

FixtureDef fd = new FixtureDef();
fd.shape = chain; A fixture assigned to the ChainShape
fd.density = 1;
fd.friction = 0.3;
fd.restitution = 0.5;
body.createFixture(fd);

多边形形状

PolygonShape ps = new PolygonShape();
ps.setAsBox(box2dW, box2dH);
Vec2[] vertices = new Vec2[4]; 
vertices[0] = box2d.vectorPixelsToWorld(new Vec2(-15, 25));
vertices[1] = box2d.vectorPixelsToWorld(new Vec2(15, 0));
vertices[2] = box2d.vectorPixelsToWorld(new Vec2(20, -15));
vertices[3] = box2d.vectorPixelsToWorld(new Vec2(-10, -10));
PolygonShape ps = new PolygonShape(); 
ps.set(vertices, vertices.length);

官方测试平台示例

我强烈建议您遍历GUI上的所有Testbed示例,直到找到所需的效果。

这样,我可以找到以下示例:

这些示例非常简单,随着Box2D的发展将得到支持。

要创建不同的形状,您可以从以下示例中获得启发:

  1. 创建圆形。

     bodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody; var fixDef = new b2FixtureDef; fixDef.density = 1000; fixDef.friction = 0.5; fixDef.restitution = 0.5; fixDef.shape = new b2CircleShape(0.5); bodyDef.position.x = 1; bodyDef.position.y = 16; world.CreateBody(bodyDef).CreateFixture(fixDef); 
  2. 创建盒子(矩形或正方形)形状。

     var fixDef = new b2FixtureDef; fixDef.density = 100; fixDef.friction = 5; fixDef.restitution = 0.5; bodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody; fixDef.shape = new b2PolygonShape; fixDef.shape.SetAsBox(0.2,1); bodyDef.position.x =i; bodyDef.position.y = 15.5; world.CreateBody(bodyDef).CreateFixture(fixDef); 
  3. 创建拆箱形状(多边形)。

     bodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody; fixDef.shape = new b2PolygonShape; fixDef.shape.SetAsArray([ new b2Vec2(-1,0.5),//left vertex new b2Vec2(3,-0.3),//top vertex new b2Vec2(3,0.5),//right vertex ],3); bodyDef.position.x =5; bodyDef.position.y = 16; world.CreateBody(bodyDef).CreateFixture(fixDef); 

暂无
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