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移除 Box2D 实体会导致 AndEngine 崩溃

[英]Removing Box2D bodies crashes AndEngine

在此先感谢您的帮助!

我正在构建一个打砖块/突围风格的游戏,并且由于身体移除而遇到一些问题(至少这是我怀疑问题所在)。 当我运行游戏时,大部分时间一切正常,但游戏时不时会崩溃。 在这次崩溃期间,所有附着在身体上的精灵都会消失,任何没有身体的精灵都会留在屏幕上。 没有 LogCat 错误,但 FPS 急剧下降。 此外,我注意到有时在触发联系人侦听器中的代码之前联系人注册两次(您可以在下面的 ContactListener 中看到我在何处实现日志文件输出)。

在游戏中,我使用螺栓代替砖块,下面列出了我用来生成螺栓的代码。 之后,我将展示我如何使用 ContactListener,然后我给出了移除 body/sprite 组合的代码。 非常感谢任何帮助或建议!

谢谢,

亚当

创建在接触时将被删除的主体/精灵项目。

//BOLTS
    final FixtureDef boltFixtureDef = PhysicsFactory.createFixtureDef(1, 1.0f, 0.1f);
    final Body[] boltBody=new Body[BOLT_NUMBER];
    final Sprite[] boltSprite=new Sprite[BOLT_NUMBER];
    final PhysicsConnector[] facePhysicsConnector= new PhysicsConnector[BOLT_NUMBER];
    String[] bodyNames=new String[BOLT_NUMBER];

        for(int i=0; i<BOLT_NUMBER; i++){
            boltSprite[i] = new Sprite(-100,-100, sceneManager.mBolt, sceneManager.activity.getVertexBufferObjectManager());
            boltSprite[i].setCullingEnabled(true);
            boltBody[i] = PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, boltSprite[i], BodyType.KinematicBody, boltFixtureDef);
            mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(boltSprite[i], boltBody[i], true, true));
            bodyNames[i]="bolt"+Integer.toString(i);
            boltBody[i].setUserData(bodyNames[i]);
            facePhysicsConnector[i] = mPhysicsWorld.getPhysicsConnectorManager().findPhysicsConnectorByShape(boltSprite[i]);
            boltBody[i].setTransform(xLocations[i]/PMR, yLocations[i]/PMR, 0);}

            for(int i=0; i<BOLT_NUMBER; i++){       
                scene.attachChild(boltSprite[i]);}

联系人监听器:

final ContactListener contact = new ContactListener(){

    @Override
    public void postSolve(Contact contact, ContactImpulse impulse) {

        String a = (String) contact.getFixtureA().getBody().getUserData();
        String b = (String) contact.getFixtureB().getBody().getUserData();
        if(a != null && b != null) {
            for(int i=0; i<BOLT_NUMBER; i++){
                if(a.equals("wrench") && b.equals(facePhysicsConnector[i].getBody().getUserData()) ||
                             a.equals(facePhysicsConnector[i].getBody().getUserData()) && b.equals("wrench")) {
                               //boltCollision[i]=true;
                    Log.i("contact","bolt contact" + i);
                               myDestroyer(facePhysicsConnector[i], true);
                               Log.i("contact","bolt POSTcontact" + i);}

                else if((a.equals("wrench") && b.equals("paddle")) ||
                        (a.equals("paddle") && b.equals("wrench"))) {
                    Log.i("contact","paddle contact");
                       SpringNoise=true;}

                else if((a.equals("wrench") && b.equals("door")) ||
                         (a.equals("door") && b.equals("wrench"))) {
                    Log.i("contact","door contact");
                           WoodNoise=true;}
            }}

    }
    @Override
    public void endContact(final Contact contact) {}

    @Override
    public void beginContact(Contact contact) {}

    @Override
    public void preSolve(Contact contact, Manifold oldManifold) {}
        };

这是删除身体/精灵组合的代码:

private void myDestroyer(final PhysicsConnector facePhysicsConnector2, final Boolean bodyToo){
            if(killingInProcess == false){
                    killingInProcess = true;
                    //final PhysicsConnector facePhysicsConnector2 = mPhysicsWorld.getPhysicsConnectorManager().findPhysicsConnectorByShape(myShape);
                    sceneValue.engine.registerUpdateHandler(new IUpdateHandler(){
                            @Override
                            public void onUpdate(float pSecondsElapsed) {
                                sceneValue.engine.unregisterUpdateHandler(this);
                                sceneValue.engine.runOnUpdateThread(new Runnable(){
                                                    @Override
                                                    public void run() {
                                                        Log.i("contact","removing bolt");
                                                            mPhysicsWorld.unregisterPhysicsConnector(facePhysicsConnector2);
                                                            Vibrator v = (Vibrator) sceneValue.activity.getSystemService(Context.VIBRATOR_SERVICE);
                                                            //myFixture.getBody().destroyFixture(myFixture);
                                                    if(bodyToo == true){
                                                                    mPhysicsWorld.destroyBody(facePhysicsConnector2.getBody());
                                                    }
                                                    facePhysicsConnector2.getShape().registerEntityModifier(new ParallelEntityModifier(new RotationModifier(3,180,0),
                                                    new ScaleModifier(3, 1, 0)));
                                                    sceneValue.mBlockSound.play();
                                                    v.vibrate(75);

                                                    //mScene.detachChild(mySprite);
                                                    System.gc();
                                                    killingInProcess = false;
                                                    }
                                            });
                            }
                            @Override
                            public void reset() {
                            }
                    });    
            }}

我不确定崩溃问题,但我知道为什么移除尸体太晚了。

该方法postSolveUpdaeThread调用。 但是不是在那里删除主体,而是注册另一个更新处理程序(因此它的代码在下一次游戏更新中运行)。 在此代码中,您在runOnUpdateThread运行另一个代码,以便它在下一次游戏更新中再次运行。 您无缘无故跳过了 2 个更新:) 这可能会产生问题(可能会)

我建议你解决这个问题,这会寻找另一个问题(这可能很严重,很容易解决)

我不确定,但我认为问题可能在于您删除了精灵。 我遇到了这个问题,现在我试图在这样的更新处理程序中杀死主体(IUpdateHandler 中的 onUpdate 方法):

                final PhysicsConnector physicsConnector = physicsWorld
                        .getPhysicsConnectorManager().findPhysicsConnectorByShape(
                                body);
                body.clearEntityModifiers();
                physicsWorld.unregisterPhysicsConnector(physicsConnector );
                physicsWorld.destroyBody(physicsConnector.getBody());
                scene.detachChild(body);
                activity.getEngine().unregisterUpdateHandler(this);

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