[英]Removing Box2D bodies crashes AndEngine
在此先感谢您的帮助!
我正在构建一个打砖块/突围风格的游戏,并且由于身体移除而遇到一些问题(至少这是我怀疑问题所在)。 当我运行游戏时,大部分时间一切正常,但游戏时不时会崩溃。 在这次崩溃期间,所有附着在身体上的精灵都会消失,任何没有身体的精灵都会留在屏幕上。 没有 LogCat 错误,但 FPS 急剧下降。 此外,我注意到有时在触发联系人侦听器中的代码之前联系人注册两次(您可以在下面的 ContactListener 中看到我在何处实现日志文件输出)。
在游戏中,我使用螺栓代替砖块,下面列出了我用来生成螺栓的代码。 之后,我将展示我如何使用 ContactListener,然后我给出了移除 body/sprite 组合的代码。 非常感谢任何帮助或建议!
谢谢,
亚当
创建在接触时将被删除的主体/精灵项目。
//BOLTS
final FixtureDef boltFixtureDef = PhysicsFactory.createFixtureDef(1, 1.0f, 0.1f);
final Body[] boltBody=new Body[BOLT_NUMBER];
final Sprite[] boltSprite=new Sprite[BOLT_NUMBER];
final PhysicsConnector[] facePhysicsConnector= new PhysicsConnector[BOLT_NUMBER];
String[] bodyNames=new String[BOLT_NUMBER];
for(int i=0; i<BOLT_NUMBER; i++){
boltSprite[i] = new Sprite(-100,-100, sceneManager.mBolt, sceneManager.activity.getVertexBufferObjectManager());
boltSprite[i].setCullingEnabled(true);
boltBody[i] = PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, boltSprite[i], BodyType.KinematicBody, boltFixtureDef);
mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(boltSprite[i], boltBody[i], true, true));
bodyNames[i]="bolt"+Integer.toString(i);
boltBody[i].setUserData(bodyNames[i]);
facePhysicsConnector[i] = mPhysicsWorld.getPhysicsConnectorManager().findPhysicsConnectorByShape(boltSprite[i]);
boltBody[i].setTransform(xLocations[i]/PMR, yLocations[i]/PMR, 0);}
for(int i=0; i<BOLT_NUMBER; i++){
scene.attachChild(boltSprite[i]);}
联系人监听器:
final ContactListener contact = new ContactListener(){
@Override
public void postSolve(Contact contact, ContactImpulse impulse) {
String a = (String) contact.getFixtureA().getBody().getUserData();
String b = (String) contact.getFixtureB().getBody().getUserData();
if(a != null && b != null) {
for(int i=0; i<BOLT_NUMBER; i++){
if(a.equals("wrench") && b.equals(facePhysicsConnector[i].getBody().getUserData()) ||
a.equals(facePhysicsConnector[i].getBody().getUserData()) && b.equals("wrench")) {
//boltCollision[i]=true;
Log.i("contact","bolt contact" + i);
myDestroyer(facePhysicsConnector[i], true);
Log.i("contact","bolt POSTcontact" + i);}
else if((a.equals("wrench") && b.equals("paddle")) ||
(a.equals("paddle") && b.equals("wrench"))) {
Log.i("contact","paddle contact");
SpringNoise=true;}
else if((a.equals("wrench") && b.equals("door")) ||
(a.equals("door") && b.equals("wrench"))) {
Log.i("contact","door contact");
WoodNoise=true;}
}}
}
@Override
public void endContact(final Contact contact) {}
@Override
public void beginContact(Contact contact) {}
@Override
public void preSolve(Contact contact, Manifold oldManifold) {}
};
这是删除身体/精灵组合的代码:
private void myDestroyer(final PhysicsConnector facePhysicsConnector2, final Boolean bodyToo){
if(killingInProcess == false){
killingInProcess = true;
//final PhysicsConnector facePhysicsConnector2 = mPhysicsWorld.getPhysicsConnectorManager().findPhysicsConnectorByShape(myShape);
sceneValue.engine.registerUpdateHandler(new IUpdateHandler(){
@Override
public void onUpdate(float pSecondsElapsed) {
sceneValue.engine.unregisterUpdateHandler(this);
sceneValue.engine.runOnUpdateThread(new Runnable(){
@Override
public void run() {
Log.i("contact","removing bolt");
mPhysicsWorld.unregisterPhysicsConnector(facePhysicsConnector2);
Vibrator v = (Vibrator) sceneValue.activity.getSystemService(Context.VIBRATOR_SERVICE);
//myFixture.getBody().destroyFixture(myFixture);
if(bodyToo == true){
mPhysicsWorld.destroyBody(facePhysicsConnector2.getBody());
}
facePhysicsConnector2.getShape().registerEntityModifier(new ParallelEntityModifier(new RotationModifier(3,180,0),
new ScaleModifier(3, 1, 0)));
sceneValue.mBlockSound.play();
v.vibrate(75);
//mScene.detachChild(mySprite);
System.gc();
killingInProcess = false;
}
});
}
@Override
public void reset() {
}
});
}}
我不确定崩溃问题,但我知道为什么移除尸体太晚了。
该方法postSolve
从UpdaeThread调用。 但是不是在那里删除主体,而是注册另一个更新处理程序(因此它的代码在下一次游戏更新中运行)。 在此代码中,您在runOnUpdateThread
运行另一个代码,以便它在下一次游戏更新中再次运行。 您无缘无故跳过了 2 个更新:) 这可能会产生问题(可能会)
我建议你解决这个问题,这会寻找另一个问题(这可能很严重,很容易解决)
我不确定,但我认为问题可能在于您删除了精灵。 我遇到了这个问题,现在我试图在这样的更新处理程序中杀死主体(IUpdateHandler 中的 onUpdate 方法):
final PhysicsConnector physicsConnector = physicsWorld
.getPhysicsConnectorManager().findPhysicsConnectorByShape(
body);
body.clearEntityModifiers();
physicsWorld.unregisterPhysicsConnector(physicsConnector );
physicsWorld.destroyBody(physicsConnector.getBody());
scene.detachChild(body);
activity.getEngine().unregisterUpdateHandler(this);
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