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移除 Box2D 實體會導致 AndEngine 崩潰

[英]Removing Box2D bodies crashes AndEngine

在此先感謝您的幫助!

我正在構建一個打磚塊/突圍風格的游戲,並且由於身體移除而遇到一些問題(至少這是我懷疑問題所在)。 當我運行游戲時,大部分時間一切正常,但游戲時不時會崩潰。 在這次崩潰期間,所有附着在身體上的精靈都會消失,任何沒有身體的精靈都會留在屏幕上。 沒有 LogCat 錯誤,但 FPS 急劇下降。 此外,我注意到有時在觸發聯系人偵聽器中的代碼之前聯系人注冊兩次(您可以在下面的 ContactListener 中看到我在何處實現日志文件輸出)。

在游戲中,我使用螺栓代替磚塊,下面列出了我用來生成螺栓的代碼。 之后,我將展示我如何使用 ContactListener,然后我給出了移除 body/sprite 組合的代碼。 非常感謝任何幫助或建議!

謝謝,

亞當

創建在接觸時將被刪除的主體/精靈項目。

//BOLTS
    final FixtureDef boltFixtureDef = PhysicsFactory.createFixtureDef(1, 1.0f, 0.1f);
    final Body[] boltBody=new Body[BOLT_NUMBER];
    final Sprite[] boltSprite=new Sprite[BOLT_NUMBER];
    final PhysicsConnector[] facePhysicsConnector= new PhysicsConnector[BOLT_NUMBER];
    String[] bodyNames=new String[BOLT_NUMBER];

        for(int i=0; i<BOLT_NUMBER; i++){
            boltSprite[i] = new Sprite(-100,-100, sceneManager.mBolt, sceneManager.activity.getVertexBufferObjectManager());
            boltSprite[i].setCullingEnabled(true);
            boltBody[i] = PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, boltSprite[i], BodyType.KinematicBody, boltFixtureDef);
            mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(boltSprite[i], boltBody[i], true, true));
            bodyNames[i]="bolt"+Integer.toString(i);
            boltBody[i].setUserData(bodyNames[i]);
            facePhysicsConnector[i] = mPhysicsWorld.getPhysicsConnectorManager().findPhysicsConnectorByShape(boltSprite[i]);
            boltBody[i].setTransform(xLocations[i]/PMR, yLocations[i]/PMR, 0);}

            for(int i=0; i<BOLT_NUMBER; i++){       
                scene.attachChild(boltSprite[i]);}

聯系人監聽器:

final ContactListener contact = new ContactListener(){

    @Override
    public void postSolve(Contact contact, ContactImpulse impulse) {

        String a = (String) contact.getFixtureA().getBody().getUserData();
        String b = (String) contact.getFixtureB().getBody().getUserData();
        if(a != null && b != null) {
            for(int i=0; i<BOLT_NUMBER; i++){
                if(a.equals("wrench") && b.equals(facePhysicsConnector[i].getBody().getUserData()) ||
                             a.equals(facePhysicsConnector[i].getBody().getUserData()) && b.equals("wrench")) {
                               //boltCollision[i]=true;
                    Log.i("contact","bolt contact" + i);
                               myDestroyer(facePhysicsConnector[i], true);
                               Log.i("contact","bolt POSTcontact" + i);}

                else if((a.equals("wrench") && b.equals("paddle")) ||
                        (a.equals("paddle") && b.equals("wrench"))) {
                    Log.i("contact","paddle contact");
                       SpringNoise=true;}

                else if((a.equals("wrench") && b.equals("door")) ||
                         (a.equals("door") && b.equals("wrench"))) {
                    Log.i("contact","door contact");
                           WoodNoise=true;}
            }}

    }
    @Override
    public void endContact(final Contact contact) {}

    @Override
    public void beginContact(Contact contact) {}

    @Override
    public void preSolve(Contact contact, Manifold oldManifold) {}
        };

這是刪除身體/精靈組合的代碼:

private void myDestroyer(final PhysicsConnector facePhysicsConnector2, final Boolean bodyToo){
            if(killingInProcess == false){
                    killingInProcess = true;
                    //final PhysicsConnector facePhysicsConnector2 = mPhysicsWorld.getPhysicsConnectorManager().findPhysicsConnectorByShape(myShape);
                    sceneValue.engine.registerUpdateHandler(new IUpdateHandler(){
                            @Override
                            public void onUpdate(float pSecondsElapsed) {
                                sceneValue.engine.unregisterUpdateHandler(this);
                                sceneValue.engine.runOnUpdateThread(new Runnable(){
                                                    @Override
                                                    public void run() {
                                                        Log.i("contact","removing bolt");
                                                            mPhysicsWorld.unregisterPhysicsConnector(facePhysicsConnector2);
                                                            Vibrator v = (Vibrator) sceneValue.activity.getSystemService(Context.VIBRATOR_SERVICE);
                                                            //myFixture.getBody().destroyFixture(myFixture);
                                                    if(bodyToo == true){
                                                                    mPhysicsWorld.destroyBody(facePhysicsConnector2.getBody());
                                                    }
                                                    facePhysicsConnector2.getShape().registerEntityModifier(new ParallelEntityModifier(new RotationModifier(3,180,0),
                                                    new ScaleModifier(3, 1, 0)));
                                                    sceneValue.mBlockSound.play();
                                                    v.vibrate(75);

                                                    //mScene.detachChild(mySprite);
                                                    System.gc();
                                                    killingInProcess = false;
                                                    }
                                            });
                            }
                            @Override
                            public void reset() {
                            }
                    });    
            }}

我不確定崩潰問題,但我知道為什么移除屍體太晚了。

該方法postSolveUpdaeThread調用。 但是不是在那里刪除主體,而是注冊另一個更新處理程序(因此它的代碼在下一次游戲更新中運行)。 在此代碼中,您在runOnUpdateThread運行另一個代碼,以便它在下一次游戲更新中再次運行。 您無緣無故跳過了 2 個更新:) 這可能會產生問題(可能會)

我建議你解決這個問題,這會尋找另一個問題(這可能很嚴重,很容易解決)

我不確定,但我認為問題可能在於您刪除了精靈。 我遇到了這個問題,現在我試圖在這樣的更新處理程序中殺死主體(IUpdateHandler 中的 onUpdate 方法):

                final PhysicsConnector physicsConnector = physicsWorld
                        .getPhysicsConnectorManager().findPhysicsConnectorByShape(
                                body);
                body.clearEntityModifiers();
                physicsWorld.unregisterPhysicsConnector(physicsConnector );
                physicsWorld.destroyBody(physicsConnector.getBody());
                scene.detachChild(body);
                activity.getEngine().unregisterUpdateHandler(this);

暫無
暫無

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