[英]Phaser JS walk up tile based stairs
我将自己作为学习经验,在Phaser js中创建一个小型的2D-minecraft克隆。 到目前为止,我已经获得了玩家的移动和随机的种子来正常工作。
我正在使用Phasers P2JS引擎,并且具有基于盒子的精灵。 我现在正在苦苦挣扎的是,我希望玩家能够不受阻碍地走上较小的海拔高度(1瓦高),但是我对如何实现这一点并不了解。
我尝试过更改播放器的边界框,使其底部有一个坡度,但这使我在爬墙时遇到了很多麻烦。 我想要一种可以做到尽可能无缝的方法。 优选地,通过爬上台阶,玩家速度不会改变太多。
我正在考虑编写某种碰撞检测函数来处理此问题,但是我不确定这是否是实现此目标的最佳方法。
谢谢你的帮助。
以下是我的代码和一张图像,该图像显示了我希望能够走的那种步骤。 它是图像左侧的第一个标高。
var pablo = require('../generators/pablo.js');
var destiny = {};
var socket;
var player;
var jumpButton;
var levelCollisionGroup;
var playerCollisionGroup;
destiny.create = function () {
console.info("game loaded");
// World
this.game.world.setBounds(0, 0, 4000, 1000);
this.game.physics.startSystem(Phaser.Physics.P2JS);
this.game.physics.p2.gravity.y = 600;
this.game.physics.p2.applySpringForces= false;
this.game.physics.p2.applyDamping= false;
this.game.physics.p2.restitution = 0;
this.game.physics.p2.friction = 0.01;
// Player
playerCollisionGroup = this.game.physics.p2.createCollisionGroup();
player = this.game.add.sprite(this.game.world.centerX, 800, 'player');
this.game.physics.p2.enable(player,true);
player.body.fixedRotation = true;
player.body.setCollisionGroup(playerCollisionGroup);
player.body.mass = 2;
// Camera
this.game.camera.follow(player);
this.game.camera.deadzone = new Phaser.Rectangle(200, 0, 400, 100);
// Controls
jumpButton = this.game.input.keyboard.addKey(Phaser.Keyboard.SPACEBAR);
leftButton = this.game.input.keyboard.addKey(Phaser.Keyboard.A);
rightButton = this.game.input.keyboard.addKey(Phaser.Keyboard.D);
// Level
levelCollisionGroup = this.game.physics.p2.createCollisionGroup();
this.game.physics.p2.updateBoundsCollisionGroup();
for (i = 0; i < 280; i = i + 1) {
var block;
var height = pablo.getHeight(i);
for(j = 0; j < height; j = j + 1){
if(j === height-1){
block = this.game.add.sprite(15*i, 993-15*j, 'grass');
} else {
block = this.game.add.sprite(15*i, 993-15*j, 'dirt');
}
block.width = 15;
block.height = 15;
this.game.physics.p2.enable(block);
block.body.static=true;
block.body.immovable = true;
block.body.collides([levelCollisionGroup, playerCollisionGroup]);
block.body.setCollisionGroup(levelCollisionGroup);
if(j == height){
}
}
}
player.body.collides(levelCollisionGroup);
this.game.stage.backgroundColor = "#5599CC";
};
destiny.update = function() {
player.body.velocity.x=0;
if (leftButton.isDown) {
player.body.velocity.x = -200;
} else if (rightButton.isDown) {
player.body.velocity.x = 200;
}
if (jumpButton.isDown && this.checkIfCanJump()) {
player.body.velocity.y = -400;
}
};
destiny.render = function() {
this.game.debug.cameraInfo(this.game.camera, 32, 32);
this.game.debug.spriteCoords(player, 32, 550);
};
destiny.checkIfCanJump = function() {
var result = false;
for (var i=0; i < this.game.physics.p2.world.narrowphase.contactEquations.length; i++) {
var c = this.game.physics.p2.world.narrowphase.contactEquations[i];
if (c.bodyA === player.body.data || c.bodyB === player.body.data) {
var d = p2.vec2.dot(c.normalA, p2.vec2.fromValues(0, 1));
if (c.bodyA === player.body.data) {
d *= -1;
}
if (d > 0.5) {
result = true;
}
}
}
return result;
};
module.exports = destiny;
=====================编辑=====================
我现在尝试在生成世界时创建边缘片段的坡度。 但是我意识到,这使我不得不在以后添加用于破解数据块的功能时重新生成世界。 因此,这不是解决方案。 我认为我需要进行一些碰撞检测,并在碰到边缘时向上移动播放器。 但是我不太确定如何在移相器中执行此操作。 任何帮助仍然表示赞赏。
!!! 这是什么都不做的图片!
Emanuele Feronato 在复制移相器中的Magick游戏中张贴了一个帖子 。
他在那里报道了一个木块与障碍物/墙壁碰撞的情况,该木块具有向上爬升的能力。
您可以查看本教程,但他似乎正在做的工作是检查对角线是否为空(换句话说,是否只是“上一步”),如果是,则运行“跳转”功能,看起来更像是攀登。
根据您希望角色如何走动,您可能会同时查看下一个图块(在x轴上)以及在它之后的下一个图块以检查高度。
因此,例如,如果向右移动并且下一个图块是平坦的,但是第二个图块有一个台阶,则您可能会开始在y轴上向上移动角色。
声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.